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Modding (日本語)
Modding(あるいは単にMod)とは他の人のビートマップを検査し、提案をすることです。これらの提案はビートマップのミスを修正するか、ビートマップを向上させることができます。 他の人のビートマップをModする人のことを"modder"と言い、作った人は"mapper"と呼ばれます。Modは主に3つの方法で役立ちます。
- あなたのModがマッパーにとって役立つものであった場合、彼らはあなたにkudosuを与えるでしょう。KudosuはあなたのビートマップのSPを上げるのに使うことができます。
- "Mod4mods"、あるいは誰かがあなたのビートマップをModし、その人のビートマップをmodする約束をすることは、あなたのビートマップがModを手に入れる優れた方法です。
- 良いModのpostはBATの基本的なミスを指摘する手間を減らします。これはそれ以降見るBATのストレスを軽減し、次に彼らがあなたのビートマップをModする可能性を高めます。多くのModが必要なビートマップのために泣きながら10分を浪費するModをするよりも、典型的なBATは良い気分になります。
あなたがビートマップの作り方を学びたい場合、あるいは既に作り方を知っている場合でも、Modはマッピングスキルを良くする素晴らしい手段です。
基本的なModdingの方法
まずはPendingもしくはWork In Progress/Helpのbeatmapのスレッド(Ranked/Approvedではありません)からビートマップをダウンロードします。サブフォーラムからランダムに選択をすることもできますし、Work In Progress/Helpのサブフォーラムにある 'Modding Queueでスレッドを立ててリクエストを貰うこともできます。もしQueueを立てるならサブフォーラムでどのように機能しているのか確認することをお勧めします。
次にEditorを開き、あなたがModしたいビートマップを開きます。その後はビートマップのスレッドを開き、返事をできるようにします。
個人的にはブラウザやサーバーなどのクラッシュの影響を避けるためにメモ帳などを使用をしても良いと思います。
Modを始めたい難易度を選びます。始めるときは一番簡単な難易度か、難しい難易度から順番に他の難易度を見ていくことをお勧めします。
その開いた難易度をプレイモード、もしくは テストモードでプレイすることから始めます。パターンが理解できるかどうかを把握する重要なところです。何か不自然に感じたら注意してください。
テストプレイ後にEditorで曲を見て、頻繁に一時停止をしてミスを見つけ出してください。この段階でModderはよくコンボカラー、ヒットサウンドの矛盾、ヒットサークルやスライダーが抜けているパートを見つけることができます。あなたが注意が必要なヒットサークルやスライダーを見つけたら、それを選択してください。Editのタブでそれを選んで"コピー"(Ctrl+C)をして、コピーされたものをあなたのpost(あるいはメモ帳などに)貼り付け(Ctrl+V)をしてください。次にあなたが間違っていると思う理由を書き(例:この連打は曲に合っていない)を書く、あるいは単に間違っていることを書きます。普段プレイ中に気付かない事を見つけましょう。
洗い出し、見なおして、もしあなたがプレイ中に気が付かなかったことをEditor内で見つけられたら、それも指摘して次の難易度でも心に留めておきましょう。(あなたがEditorでビートマップを見ている間、通常の速度でプレイもしてみることをお勧めします。単にこれはダブルチェックの意味があります。) あなたのModが終了した時、Postを投稿してください。
ビートマップのどこを見ればいいか
非常に役に立つツールであるAIModは"Files"のタブの中にあり、Ctrl+Shift+Aでも使用することができます。これは特定の難易度に存在するエラーを検出します。しかしそれはただの機械的なチェックで、いくつかのエラーは本当に問題となるエラーではありません。 (要するにスペーシングの僅かな差によって、ジャンプが検出された場合など。)
以下は重要性の高いリストです。
タイミング
タイミングはビートマップを作る上で重要なポイントです。もしBPMが間違っていれば、曲全体のタイミングが間違っていることになり、オブジェクトはぎこちなくなります。もしオブジェクトが一貫して"ズレている"ならoffsetの問題の可能性が高いです。offsetは各小節の主なビートを調整すれば、曲のメインビートと合うようになります。高い精度 が取れない場合もこの問題の可能性があります。BPMとoffsetの位置は全ての難易度で同じである必要があります。これはBPMの変化にも適用されます。
スペーシング
ビートマップの最も重要な要素の一つはスペーシングです。スペーシングはプレイヤーがヒットサークルのリズムを理解する助けになります。簡単にスペーシングのルールを壊してビートマップを読みやすくさせ続けることはできますが、高いマッピングの技術力が必要になります。もしあなたがModder/Mapperとして初心者なら、スペーシングにコメントをする必要はありません。特徴的なジャンプ、アンチジャンプ(スペーシングが狭まる逆のジャンプ)、全体的によくジャンプしている変わったビートマップは疲れることもあります。
ヒットオブジェクトのリズム
Osu!はリズムゲームなので、賢いリズムがビートマップ作成において非常に重要な要素となります。あるオブジェクトが"良い流れ"、あるいは音に欠けている場合は、躊躇せずそれを指摘しましょう。特定のオブジェクトがOvermap(広義では曲の音を無視して、音を足していくこと)されていたなら、削除させる提案をすることに躊躇しないで指摘できます。もしリズムの種類の音やプレイ中/Editorで変に感じた場合、そのオブジェクトは間違った場所、間違った時間、あるいは短すぎたり長すぎたり(スライダー/スピナー)している可能性があります。
New Combo
コンボはBeatmapのオブジェクトを見やすくするためにサークルを区切る基本的な手法です。コンボはInsaneでは20以上、Hardでは12以上、EasyとNormalでは8コンボ以上になるべきではありません。これらは一般的なルールの内容を守っているならそれは問題とはなりませんが、もし長いコンボを分ける方法があるなら、それをすることをお勧めします。通常コンボはボーカルや楽器のフレーズのどちらかによって合わせて置かれるか、主要なダウンビートに合わせられます。特殊な例としては、スペーシングやスライダーの速度が変わる場合に区別するために使用されます。
見難い/悪い重なりやスタック
重なりとスタックは一般的には許されます。しかし極端に何度も使用されると、ビートマップをプレイしにくくさせます。なので読みにくい不自然な形、重なり、そしてスタックは一般的に避けるべきで、Modのpostでコメントをするとよいでしょう。
読みにくい/悪いSlider Velocityの変更
時々ビートマップはスライダー速度の変更がある時があり、それが理にかなっていなかったり、読みにくい場合があります。スライダーの速度変化が直感的なものでなかった場合、その速度変化は曲とフィットしていないことが多いです。スライダーの速度変化を使用する一般的な例は曲調や節が変わった時に、速度を下げる、もしくはより落ち着かせて、休ませることができます。そういったところでは、多くのMapperが速度を下げて簡単にさせるでしょう。
ヒットサウンド
ヒットサウンドはプレイヤーがオブジェクトを叩くことに成功した際に鳴る音です。全てのビートマップはカスタムかデフォルトのサウンドを問わず、十分に使用しなければRankはされません。場合によってはヒットサウンドは不自然に、あるいは変に鳴ることがありますし、他にも音量が大きすぎたり小さすぎたりすることもあります。こういったこと、特に音が小さい場合はは実際にプレイヤーを混乱させる要因となります。低い音量にさせるときは気をつけてください。ほとんどの場合聞くことができない場合はUnrankableとなるので、注意を払う必要があります。
Kiai Time
KIAIタイムは理にかなっていて、かつ使用しすぎてもいけません。それらは音楽の"大規模な"クライマックスでのみ使用されるべきです。加えてKIAI Timeは全ての難易度で一貫させるべきです。しかしTaiko難易度ではstandardと異なる場合があります。もしKIAIがほかと違う場合、それが意図されたものかどうか確認することは悪いことではありません。
難易度設定
難易度の設定はSong Set-upウィンドウで見ることができます。F4をクリックするか、Editorのトップにある"Song Set-up"タブを開くことで見れます。ここで重要なのはゲームをプレイすることで、マップセット内の様々な難易度のためにフェアな難易度のレベルの設定にさせることができます。例えばEasyでApproach Rate (AR)を7 HP Drain Rate (HP)を8とする必要はありません。これは合理的な設定ではなく、難易度に対してはるかに難しい設定となっています。
Song Setup
Song Setupのオプションはゲームプレイに影響を与えませんが、正しい名前の表記にすることは非常に重要です。アーティスト、タイトル、存在する場合はソース、タグはそれぞれの難易度で一致していなければ行けません。Lead-inも基本的には同じですが、最初のnoteの位置が違う場合はその限りではありません。"Enable Countdown"(カウントダウン)は全ての難易度で有効化、もしくは無効化をするべきです。
背景、スキン、そしてコンボカラー
ここで最も重要な事は、全てのビートマップはBG、つまり背景画像を使用してないる必要があるということです。スキンはそのBGと合わさった時に見難くならないようにするべきであり、そうしなければ非常に見難くなります。多くあるSkinningのルールは必ず守らなくてはいけません。スキンと同様にコンボカラーもはっきりと見えるようにしてください。そして2つのコンボカラーは似たような色にもするべきではありません。
ストーリーボード
もしストーリーボード上で不自然なことが起きた場合、良いアイデアをStoryboarder(Mapperと同じかもしれないしそうでないかもしれません。)に伝えてください。彼らはそれを直すでしょう。ストーリーボードは基本的に5.0倍位上の負荷とならないようにしてください。F2を押すか"Design"のタブをクリックすることでEditorでStoryboardをチェックできるようになります。素材の大きさはデフォルトのものを超えないようにしてください。
プレビューポイント
全てのビートマップはプレビューポイントが無くてはいけません。プレビューポイントはEditorの下のタイムラインでは黄色のように表示されます。プレビューポイントがある場合はAIMod(Ctrl+Shift+A)に入ることでチェックができます。最後に全ての難易度でプレビューポイントは同じにしなくてはいけません。
ファイルの各データ
mp3のビットレートは128から192 kbpsの間でなくてはいけません。 複数あるosb.ファイルも同様に許可されず、1つよりも多くある場合は削除をする必要があります。またビートマップとは関係のないファイルが無いことも確認して下さい。ただしthumb.dbのようなPC側で自動生成されるデータに関しては除外します。
ModのPostで避けるべきこと
- 漠然とした内容:
- スペーシング 経験の浅いマッパーを助ける場合、そのスペーシングがなぜ間違っている理由を説明するべきです。これは新しいマッパーがマッピングを理解しやすくなります。一方で経験豊富なマッパーはスペーシングのミスを滅多にしません。なのであなたは間隔をなぜ変更するべきだと感じたのか、理由を説明する必要があります。
- NewComboの追加/削除 多くのNewComboを追加することはビートマップを助けます。しかしModderは理由を説明していないので、Mapperはそれを変更する理由を理解できないかもしれず、コンボを変更しないでしょう。変更する理由を書くいて指摘のサポートをすることは良いアイデアです。
- 1グリッド右に移動 ヒットオブジェクトを上下左右に移動させることは、必ずしも明確な理由とはなりません。しかし動かすべき理由(一般的にビートマップが対称の配置をしている等)を説明すれば、その提案は良いものとなるかもしれません。Modのpostはこのような内容だけで構成されるべきではないということを覚えておいてください。
- この形が汚い サークル、スライダー、またはその両方で形成された形であっても、Mapperはあなたが何を求めているのか理解できません。Mapperにとって見た目が良いものであっても、あなたにとっていつも見た目が良いものではありません。osu!のコミュニティは世界中から来ていて、それぞれのプレイヤーの意見を尊重しているので、その点は理解をしてください。スライダーが酷く汚いと言うならば、"そのスライダーは私にとって不自然に見える"と言うことに加えて、(画像やアタッチメントを添えて)選択肢を用意するべきです。
- 攻撃的な言葉 例えMapperと仲が良くても、Modのポストは綺麗を維持してください。あなたにとってあるパターンは非論理的に見え、理解できないかもしれません。しかしそれはMapperを侮辱してよい理由にはなりません。"これは何??"や"これは完全にバカげてる"などといった言葉を控えることで、あらゆる可能性のある口論を抑制することができ、よいOsu!の環境を作れます。
基本的にあなたのModの各点で、"いつ"、**"なにを"そして"なぜ"**を記すべきです。"なぜ"あるいは"なにを"が抜けている時、提案はMapperを混乱させるかもしれません。それがあることで、ないものよりもModがより有用なものになります。単に説明だけでもあなたの提案は有用なものに変わるでしょう。