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2022-06-08 16:16:49 +02:00
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commit a16edaec11
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@@ -17,7 +17,7 @@ tags:
谱面中的**难度**是一个以[`.osu` 后缀名](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format))文本文件存储的游戏关卡。它包含了为歌曲量身定制、测定好[时间轴](/wiki/Beatmapping/Timing_section)和用于特定[游戏模式](/wiki/Game_mode)的[击打物件](/wiki/Hit_object)。不同难度有不同的定位,对玩家的考验也不同。通常难度名和[谱面星级](/wiki/Beatmapping/Star_rating)足以显示难度所具有的挑战性。
据游戏模式、游玩难度、音乐的旋律及给人带来感觉的不同,难度中击打物件所组成的[排列](/wiki/Beatmap/Pattern)不尽相同。谱师可以通过调整多种[谱面难度设定](/wiki/Client/Beatmap_editor/Song_Setup#difficulty)或者玩家可以开启不同的[游戏模组 (Mods)](/wiki/Game_modifier) 来影响谱面的实际游玩难度。
据游戏模式、游玩难度、音乐的旋律及给人带来感觉的不同,难度中击打物件所组成的[排列](/wiki/Beatmap/Pattern)不尽相同。谱师可以通过调整多种[谱面难度设定](/wiki/Client/Beatmap_editor/Song_Setup#谱面难度设定(difficulty))或者玩家可以开启不同的[游戏模组 (Mods)](/wiki/Game_modifier) 来影响谱面的实际游玩难度。
难度可以通过提供一组或多组音频样本(或[音效](/wiki/Beatmapping/Hitsound))来增强歌曲,提供额外的听觉反馈层次。

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@@ -14,7 +14,7 @@ tags:
![谱面展示页上歌曲风格、语言、标签的一张截图](img/beatmap-info.png "歌曲风格与语言都在谱面展示页上列出。")
在官网上发布的[谱面](/wiki/Beatmap)都拥有一块用于帮助分类歌曲,名为**歌曲风格**和**语言**的区域。它们也是谱面[元数据](/wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup#song-and-map-metadata)的一部分。
在官网上发布的[谱面](/wiki/Beatmap)都拥有一块用于帮助分类歌曲,名为**歌曲风格**和**语言**的区域。它们也是谱面[元数据](/wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup#歌曲信息设定与相关信息设定(song-and-map-meta-data))的一部分。
除了能在新版客户端 (lazer 版)内用于搜索以外,歌曲风格与语言在客户端中没有任何实际功能。
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## 修改
谱面的歌曲风格与语言能通过在谱面详情处悬停光标,并点击铅笔按钮来修改。修改权限取决于玩家所在的[用户组](/wiki/People/The_Team#user-groups)和[谱面状态](/wiki/Beatmap/Category#present-categories)
谱面的歌曲风格与语言能通过在谱面详情处悬停光标,并点击铅笔按钮来修改。修改权限取决于玩家所在的[用户组](/wiki/People/The_Team#用户组)和[谱面状态](/wiki/Beatmap/Category#谱面类别)
- 谱师可以在谱面处于[制作中 (WIP)](/wiki/Beatmap/Category#work-in-progress-and-pending)、[待定 (Pending)](/wiki/Beatmap/Category#work-in-progress-and-pending)、[坟场 (Graveyard)](/wiki/Beatmap/Category#graveyard) 状态,且并没有被提名<!-- TODO: link -->时修改。
- 谱师可以在谱面处于[制作中 (WIP)](/wiki/Beatmap/Category#work-in-progress--pending)、[待定 (Pending)](/wiki/Beatmap/Category#work-in-progress--pending)、[坟场 (Graveyard)](/wiki/Beatmap/Category#graveyard) 状态,且并没有被提名<!-- TODO: link -->时修改。
- [谱面审核成员 (BN)](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) 可以在谱面处于[过审 (Qualified)](/wiki/Beatmap/Category#qualified)、制作中 (WIP)、待定 (Pending) 状态时修改。
- [社区喜爱计划团队 (LVD)](/wiki/People/The_Team/Project_Loved_Team) 成员可以在谱面处于[社区喜爱 (Loved)](/wiki/Beatmap/Category#loved) 状态时修改。
- [审核评估团队 (NAT)](/wiki/People/The_Team/Nomination_Assessment_Team) 和[全局管理团队 (GMT)](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) 成员能在谱面处于任何状态时修改。

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@@ -10,7 +10,7 @@ tags:
# 谱面
**谱面**(有时候又叫做*谱面集*)通常是一组游戏关卡(称为[难度](#difficulty))的集合。每个难度均包含各种各样的[击打物件](/wiki/Hit_object);此外,绝大多数情况下,谱面中的所有难度均面向一首歌曲。谱面将打包在 [`.osz` 后缀](/wiki/osu!_File_Formats/Osz_(file_format))的文件中,除上述难度外,还包含如下组件:
**谱面**(有时候又叫做*谱面集*)通常是一组游戏关卡(称为[难度](#难度))的集合。每个难度均包含各种各样的[击打物件](/wiki/Hit_object);此外,绝大多数情况下,谱面中的所有难度均面向一首歌曲。谱面将打包在 [`.osz` 后缀](/wiki/osu!_File_Formats/Osz_(file_format))的文件中,除上述难度外,还包含如下组件:
- 以 MP3 或 Ogg 格式存储的歌曲。
- 用来装饰游玩区域的[背景图片 (BG)](/wiki/Beatmap/Background) 或背景视频。
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*主页面:[难度](/wiki/Beatmap/Difficulty)*
**难度**是一个包含了击打物件位置、音效、诸如[kiai 时间](/wiki/Gameplay/Kiai_time)等特殊效果的文件,以[`.osu` 后缀名](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format))来存储。它也包含一些像[难度设定](/wiki/Client/Beatmap_editor/Song_Setup#difficulty)之类会影响游玩的参数。谱面中的不同难度有不同的结构,有时候只能在一个[游戏模式](/wiki/Game_mode)下游玩。[谱面星级](/wiki/Beatmapping/Star_rating)系统用于可视化描述难度需要的实力水平。
**难度**是一个包含了击打物件位置、音效、诸如[kiai 时间](/wiki/Gameplay/Kiai_time)等特殊效果的文件,以[`.osu` 后缀名](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format))来存储。它也包含一些像[难度设定](/wiki/Client/Beatmap_editor/Song_Setup#谱面难度设定(difficulty))之类会影响游玩的参数。谱面中的不同难度有不同的结构,有时候只能在一个[游戏模式](/wiki/Game_mode)下游玩。[谱面星级](/wiki/Beatmapping/Star_rating)系统用于可视化描述难度需要的实力水平。
## 提交
@@ -51,13 +51,13 @@ https://osu.ppy.sh/beatmapsets/{SID}#{游戏模式}/{BID}`
所有提交后的谱面都会归于以下列出的一种状态,而且谱面状态有可能会变更:
- [坟场 (Graveyard)](Category#graveyard)
- [制作中/待定 (Work in Progress / Pending)](Category#work-in-progress-and-pending)
- [制作中/待定 (Work in Progress / Pending)](Category#work-in-progress--pending)
- [过审 (Qualified)](Category#qualified)
- [上架 (Ranked)](Category#ranked)
- [达标 (Approved)](Category#approved)
- [社区喜爱 (Loved)](Category#loved)
有些谱面状态包含[提交规则](/wiki/Ranking_Criteria),同时,变更为这种状态的谱面会获得[排行榜](#leaderboards)。谱面获得排行榜的主流方法是通过[谱面上架 (Ranking) 程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure),另一种方法是让谱面进入[社区喜爱 (loved)](Category#loved)状态。
有些谱面状态包含[提交规则](/wiki/Ranking_Criteria),同时,变更为这种状态的谱面会获得[排行榜](#排行榜)。谱面获得排行榜的主流方法是通过[谱面上架 (Ranking) 程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure),另一种方法是让谱面进入[社区喜爱 (loved)](Category#loved)状态。
## 下载谱面

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@@ -24,9 +24,9 @@
## 过审
每个游戏模式获得 2 个提名后,谱面即进入了[过审 (Qualified)](/wiki/Beatmap/Category#qualified) 状态。已过审谱面有分数排行榜,但玩家游玩时不会获得任何[表现分 (pp)](/wiki/Performance_points)。当谱面处于过审状态并在[上架队列](Ranking_queue)中排队至少 7 天后,即可按队列进入[上架 (Ranked)](#ranked) 状态。
每个游戏模式获得 2 个提名后,谱面即进入了[过审 (Qualified)](/wiki/Beatmap/Category#qualified) 状态。已过审谱面有分数排行榜,但玩家游玩时不会获得任何[表现分 (pp)](/wiki/Performance_points)。当谱面处于过审状态并在[上架队列](Ranking_queue)中排队至少 7 天后,即可按队列进入[上架 (Ranked)](#上架) 状态。
过审状态存在的意义是把谱面推给社区,从而找出谱面中可能存在的隐藏问题。玩家可以从过审谱面的谱面讨论页向 BN 或者 NAT 反映谱面问题。与待定 (Pending) 谱面不同,谱师不能在谱面状态不发生改变的前提下,再次提交以修改这张谱面。若要修改谱面,谱师只能先请求[重置提名](#nomination-resets),然后听取其他人意见或建议来修改它。
过审状态存在的意义是把谱面推给社区,从而找出谱面中可能存在的隐藏问题。玩家可以从过审谱面的谱面讨论页向 BN 或者 NAT 反映谱面问题。与待定 (Pending) 谱面不同,谱师不能在谱面状态不发生改变的前提下,再次提交以修改这张谱面。若要修改谱面,谱师只能先请求[重置提名](#提名重置),然后听取其他人意见或建议来修改它。
## 提名重置

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@@ -218,7 +218,7 @@ tags:
### 我可以删除我的账号吗?
*关于删除帐号的更多消息,参见:[您的权利和控制](/wiki/Legal/Privacy#your-rights-and-control)*
*关于删除帐号的更多消息,参见:[您的权利和控制](/wiki/Legal/Privacy#您的权利和控制)*
*注意:帐户删除是永久性的,因此无法撤消!*

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@@ -46,7 +46,7 @@ Mocha 是 osu!taiko 游戏模式的官方吉祥物。她最初由 [Crowie](https
> 他是应援团中的热血头儿,有一颗善良的心,总是为周围陷入困难与窘境的人们加油打劲!
一本木龍太Ryūta Ippongi曾是 osu!catch 模式中的接水果小人,于 2008 年加入 osu!,但于 2014 年被 [Yuzu](#-yuzu) 替代。他的艺术形象由 [iNiS 公司](https://en.wikipedia.org/wiki/INiS) 设计,并曾作为老版官方网页的一部分。他也曾在 [病娇模拟器](https://yanderesimulator.com) 中作为 NPC 出现。
一本木龍太Ryūta Ippongi曾是 osu!catch 模式中的接水果小人,于 2008 年加入 osu!,但于 2014 年被 [Yuzu](#yuzu) 替代。他的艺术形象由 [iNiS 公司](https://en.wikipedia.org/wiki/INiS) 设计,并曾作为老版官方网页的一部分。他也曾在 [病娇模拟器](https://yanderesimulator.com) 中作为 NPC 出现。
龙太也曾出现在 [LuigiHann](https://osu.ppy.sh/users/1079) 设计的皮肤 [Elite Beat osu! HD (1.0 Complete!)](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/190357) 中。

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@@ -27,7 +27,7 @@
当你发现了谱面内存在的问题,选择问题所在的这些物件,按下复制快捷键(`Ctrl` + `C`),游戏能自动获得它们所在的时间戳并保存在剪贴板内。转至谱面讨论页,粘贴(`Ctrl` + `V`)这些时间戳并填写反馈建议即可。讨论页的`时间轴`标签页用于粘贴与难度内某一特定部分有关的问题,`常规(此难度)`标签页用于粘贴与此难度整体相关的问题,`常规(所有难度)`标签页用于粘贴整张谱面内可能存在的问题。
所有的摸图贴都应指出问题是什么,为什么它会成为问题,以及问题的解决方法。参见:[行为准则:摸图与作图](/wiki/Rules/Code_of_Conduct_for_Modding_and_Mapping#making-a-mod-post)。
所有的摸图贴都应指出问题是什么,为什么它会成为问题,以及问题的解决方法。参见:[行为准则:摸图与作图](/wiki/Rules/Code_of_Conduct_for_Modding_and_Mapping#摸图和留言)。
发出请求的谱师通常需要给已参考并应用至谱面的摸图帖*点赞*,此时,摸图员就能得到 [kudosu](/wiki/Modding/Kudosu)。kudosu 会在主页统计数量、追踪来源,并作为申请加入[谱面审核员 (BN)](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) 的一个重要参考指标。

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@@ -12,14 +12,14 @@
- [BN 规章制度](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators/Rules)5 道题目
- [摸图和作图的行为规范](/wiki/Rules/Code_of_Conduct_for_Modding_and_Mapping)1 道题目
- [谱面上架标准 (*RC*)](/wiki/Ranking_Criteria#general)1 道题目
- [难度分布标准 (Spread)](/wiki/Ranking_Criteria#beatmap)1 道题目
- [歌曲元数据标准 (Metadata)](/wiki/Ranking_Criteria#metadata)1 道题目
- [歌曲时间轴标准 (Timing)](/wiki/Ranking_Criteria#timing)1 道题目
- [音频标准](/wiki/Ranking_Criteria#audio)1 道题目
- [背景图片和视频标准](/wiki/Ranking_Criteria#video-and-background)1 道题目
- [自定义皮肤标准](/wiki/Ranking_Criteria#skinning)1 道题目
- [故事板标准](/wiki/Ranking_Criteria#storyboarding)
- [谱面上架标准 (*RC*)](/wiki/Ranking_Criteria#常规)1 道题目
- [难度分布标准 (Spread)](/wiki/Ranking_Criteria#谱面)1 道题目
- [歌曲元数据标准 (Metadata)](/wiki/Ranking_Criteria#元数据)1 道题目
- [歌曲时间轴标准 (Timing)](/wiki/Ranking_Criteria#时间轴测定)1 道题目
- [音频标准](/wiki/Ranking_Criteria#音频)1 道题目
- [背景图片和视频标准](/wiki/Ranking_Criteria#视频和背景图片)1 道题目
- [自定义皮肤标准](/wiki/Ranking_Criteria#皮肤)1 道题目
- [故事板标准](/wiki/Ranking_Criteria#故事板)
- 游戏模式特殊标准:与将申请的游戏模式相关 (osu!, osu!taiko, osu!catch, osu!mania)
BN 考试没有分数线,但可以大概地根据得分把申请者分为三类:分数高于 15 为良好,分数处于 12.5 到 15 分之间为一般,低于 12.5 分为较差。

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@@ -2,7 +2,7 @@
***注意: 这个文件是[通用 Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria)的扩展。***
为了使 [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) 特定模式的[谱面](/wiki/Beatmap)通过[谱面 Ranking 程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure),则必须遵守 **osu! Ranking Criteria** 内列出的[规定和准则](/wiki/Ranking_Criteria#general-terms)。
为了使 [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) 特定模式的[谱面](/wiki/Beatmap)通过[谱面 Ranking 程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure),则必须遵守 **osu! Ranking Criteria** 内列出的[规定和准则](/wiki/Ranking_Criteria#一般术语)。
## 全局

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@@ -6,7 +6,7 @@ no_native_review: true
***注意: 这个文件是[通用 Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria)的扩展。***
为了使 [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) 特定模式的[谱面](/wiki/Beatmap)通过[谱面 Ranking 程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure),则必须遵守 **osu!catch Ranking Criteria** 内列出的[规定和准则](/wiki/Ranking_Criteria#general-terms)。
为了使 [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) 特定模式的[谱面](/wiki/Beatmap)通过[谱面 Ranking 程序](/wiki/Beatmap_ranking_procedure),则必须遵守 **osu!catch Ranking Criteria** 内列出的[规定和准则](/wiki/Ranking_Criteria#一般术语)。
## 全局

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@@ -34,7 +34,7 @@
- **包含快速、重复的闪烁图像,或视频、故事板内含有对比度、颜色、亮度的快速变化内容的谱面,必须开启光敏性癫痫警告。** 如果警告会影响谱面游玩则必须在歌曲前增加足够的开场空白时间。3 HZ1秒闪烁3次 以下的闪烁图像一般无须担心。如果有疑问,请开启警告并在摸图时讨论是否有必要开启它。
- **谱面文件夹中不能有未使用文件或 0 字节的文件。** 0 字节的文件会影响文件夹中其他文件的正常上传。仅自动生成的 `thumbs.db` 文件除外。
- **[休息时间](/wiki/Beatmap/Break)必须按照[谱面编辑器](/wiki/Client/Beatmap_editor)的限制插入。**
- **[谱面难度设定](/wiki/Client/Beatmap_editor/Song_Setup#difficulty)的各项参数必须保证能直接在[谱面编辑器](/wiki/Client/Beatmap_editor)内编辑复现。**
- **[谱面难度设定](/wiki/Client/Beatmap_editor/Song_Setup#谱面难度设定(difficulty))的各项参数必须保证能直接在[谱面编辑器](/wiki/Client/Beatmap_editor)内编辑复现。**
- **如果相同游戏模式下的难度包含相同的休息时间或相同的故事板,则它们的`休息段使用黑边填充背景`设定必须一致,**
- **如果谱面包含剧透内容,则必须在谱面描述中标注剧透警告。**
@@ -174,19 +174,19 @@
### 规定
- **必须使用[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)来准确地表述歌曲的拍子记号。** 如果错误的拍子记号持续超过一个小节,则必须在下一个强拍添加非继承时间点重置拍子记号。由于编辑器不支持 #/4 拍子记号,可以重置节拍器或编辑 `.osu` 文件。对于其他不支持的时间记号,参见[范例图表](/wiki/shared/timing/Timing_signature_reference_chart.png)或者查阅[八分拍歌曲测定](/wiki/Guides/Timing_Songs_With_8-Signatures)获取更多信息。
- **必须使用[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))来准确地表述歌曲的拍子记号。** 如果错误的拍子记号持续超过一个小节,则必须在下一个强拍添加非继承时间点重置拍子记号。由于编辑器不支持 #/4 拍子记号,可以重置节拍器或编辑 `.osu` 文件。对于其他不支持的时间记号,参见[范例图表](/wiki/shared/timing/Timing_signature_reference_chart.png)或者查阅[八分拍歌曲测定](/wiki/Guides/Timing_Songs_With_8-Signatures)获取更多信息。
- **谱面必须测定出精准的时间轴。** 这意味着 [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute) 和[偏移量](/wiki/Beatmapping/Offset)需要完全贴合歌曲。无规律的变奏歌曲也许不可能完美地测定,那么则应在不影响谱面游玩的情况下尽量精确测定。如果打算采用休息段或者转盘覆盖变奏段,则这个段落的复杂节奏测定可以忽略掉。
- **[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)在谱面的每个难度中必须相同。** 每个时间点必须在每个难度中有相同的 [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute) 和[偏移量](/wiki/Beatmapping/Offset)。
- **任何难度都不能有额外,无用的[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)存在。** 这可能会影响主菜单脉冲特效、[NightCore](/wiki/Game_modifier/Nightcore) 附加音效,或者由于毫秒舍入误差而导致谱面的时间轴偏移。若以下情况则可以使用非继承时间点:
- **[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))在谱面的每个难度中必须相同。** 每个时间点必须在每个难度中有相同的 [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute) 和[偏移量](/wiki/Beatmapping/Offset)。
- **任何难度都不能有额外,无用的[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))存在。** 这可能会影响主菜单脉冲特效、[NightCore](/wiki/Game_modifier/Nightcore) 附加音效,或者由于毫秒舍入误差而导致谱面的时间轴偏移。若以下情况则可以使用非继承时间点:
- 使 NightCore Mod 的节拍和歌曲段落的开头对齐。
- 在节拍分割器beat snap divisors内无法细分如 1/11的歌曲段落使用。
- **不能把两个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)或两个[继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#inherited-timing-point)放置在同一时间上。** 将两个时间点彼此重叠会导致滑条速度错误,或音效音量错误等。
- **[继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#inherited-timing-point)不能放在第一个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)之前。** 如果没有任何要继承的设置,继承时间点将无法正常工作。如果要在现有的第一个非继承时间点之前修改音效音量或滑条速度,则必须将其前移一个完整的小节,以便继承时间点正常工作。
- **谱面的第一个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)不能用于开启 [kiai 时间](/wiki/Gameplay/Kiai_time)。** 这样做将导致 Kiai 在出现之前闪烁。此时必须使用与第一个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)重叠的[继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#inherited-timing-point)来使用 Kiai。
- **不能把两个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))或两个[继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#继承时间点(绿线))放置在同一时间上。** 将两个时间点彼此重叠会导致滑条速度错误,或音效音量错误等。
- **[继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#继承时间点(绿线))不能放在第一个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))之前。** 如果没有任何要继承的设置,继承时间点将无法正常工作。如果要在现有的第一个非继承时间点之前修改音效音量或滑条速度,则必须将其前移一个完整的小节,以便继承时间点正常工作。
- **谱面的第一个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))不能用于开启 [kiai 时间](/wiki/Gameplay/Kiai_time)。** 这样做将导致 Kiai 在出现之前闪烁。此时必须使用与第一个[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))重叠的[继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#继承时间点(绿线))来使用 Kiai。
- **与节拍细分对齐的物件误差必须小于 2 毫秒。** [AiMod](/wiki/Client/Beatmap_editor/AiMod) 会报告这些错误。有时,它也会错报一些物件,如滑条折返和滑条尾。此时需要手动判别或使用其他工具协助。如果物件使用了游戏不支持的节拍细分(如 1/11那么这段物件可以
- 不对齐任何游戏提供的节拍细分,仅对齐歌曲实际的节拍细分。
- 通过暂时改变 [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute) 来对齐。
- **即使[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#uninherited-timing-point)变化,遵循前一个时间点节奏细分的物件末尾也需要完美贴合后一个时间点的节奏细分。** 对于转盘和 osu!mania 长音符,可以通过拖动物件的尾部使其对齐时间轴来实现。对于滑条,这可以通过修改滑条速度的方法,或直接编辑 `.osu` 文件来实现。
- **即使[非继承时间点](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timing#非继承时间点(红线))变化,遵循前一个时间点节奏细分的物件末尾也需要完美贴合后一个时间点的节奏细分。** 对于转盘和 osu!mania 长音符,可以通过拖动物件的尾部使其对齐时间轴来实现。对于滑条,这可以通过修改滑条速度的方法,或直接编辑 `.osu` 文件来实现。
## 音频

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@@ -76,7 +76,7 @@ osu!direct 是供支持者使用的游戏内谱面搜索和下载引擎。可以
### 额外排行榜
支持者们可以在游戏或网页中访问若干个特殊的谱面[排行榜](/wiki/Beatmap#leaderboards)
支持者们可以在游戏或网页中访问若干个特殊的谱面[排行榜](/wiki/Beatmap#排行榜)
- 按 [Mod](/wiki/Game_modifier) 组合筛选的全球排行榜
- 国内/区内排行榜
@@ -88,7 +88,7 @@ osu! 为支持者们放宽各种在线功能的限额:
| 功能 | 普通玩家限额 | 支持者限额 |
| :-- | :-: | :-: |
| [Pending 谱面](/wiki/Beatmap/Category#work-in-progress-and-pending) | `4 + min(Ranked 谱面, 2)` | `8 + min(Ranked 谱面, 4)` |
| [Pending 谱面](/wiki/Beatmap/Category#work-in-progress--pending) | `4 + min(Ranked 谱面, 2)` | `8 + min(Ranked 谱面, 4)` |
| 在线收藏的谱面 | 100 | 1000 |
| 好友数量 | 250 | 500 |