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replace remaining internal redirects with the direct links
This commit is contained in:
@@ -48,7 +48,7 @@ For more information about the timeline, see [Beat Snap Divisor](/wiki/Beatmap_E
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### Beat Spacing
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A principle that applies to [osu!](/wiki/Game_mode/osu!). This states that the spacing of every [hit object](/wiki/Hit_Objects) (except for spinners) should be either closer, if closely placed on the timeline, or farther, if placed farther apart on the timeline.
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A principle that applies to [osu!](/wiki/Game_mode/osu!). This states that the spacing of every [hit object](/wiki/Hit_object) (except for spinners) should be either closer, if closely placed on the timeline, or farther, if placed farther apart on the timeline.
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@@ -169,7 +169,7 @@ This feature was later disabled on 2013-03-05 due to performance concerns.
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### Combo Milestone
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A set of numbers that will shoot stars and display a comboburst (if enabled in the [options](/wiki/options)) after obtaining one of these milestones.
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A set of numbers that will shoot stars and display a comboburst (if enabled in the [options](/wiki/Options)) after obtaining one of these milestones.
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The combo milestones for osu! and osu!catch are 30, 60, 100, and multiples of 50 after 100. For osu!taiko, the combo milestones are multiples of 50. For osu!mania, the combo milestones are multiples of 100.
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@@ -503,7 +503,7 @@ NM has two meanings:
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### Nuke
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Any [beatmap](/wiki/Beatmap) that is considered to be disregarding the rules (or the mapper disregarding the [Code of Conduct](/wiki/Ranking_Criteria/Code_of_Conduct)) can be nuked. Nuked beatmaps are considered "closed" until significant changes are made and the status is manually removed by a member of the team.
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Any [beatmap](/wiki/Beatmap) that is considered to be disregarding the rules (or the mapper disregarding the [Code of Conduct](/wiki/Rules/Code_of_Conduct_for_Modding_and_Mapping)) can be nuked. Nuked beatmaps are considered "closed" until significant changes are made and the status is manually removed by a member of the team.
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Examples include but are not limited to:
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@@ -627,7 +627,7 @@ Used to refer to the group itself or one of its members.
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### Quality Assurance Team
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The group predating the [Nomination Assessment Team](/wiki/People/Nomination_Assessment_Team) that managed the Ranked beatmap category. They were responsible for handling beatmap disqualifications, managing the [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) and other miscellaneous work in the modding and mapping scene. On 6 May, 2019, the QAT was renamed and repurposed into the NAT.
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The group predating the [Nomination Assessment Team](/wiki/People/The_Team/Nomination_Assessment_Team) that managed the Ranked beatmap category. They were responsible for handling beatmap disqualifications, managing the [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) and other miscellaneous work in the modding and mapping scene. On 6 May, 2019, the QAT was renamed and repurposed into the NAT.
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## R
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@@ -661,7 +661,7 @@ Usage of this is suggested after a [BPM](#bpm) change is made, if the beatmap al
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### Resnap
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A pair of commands under the `Timing` header of the [editor](/wiki/beatmap_editor) screen. One of which applies to the entire [beatmap](/wiki/Beatmap) and the other to the current timing section (if the beatmap has only one timing section, both commands are the same).
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A pair of commands under the `Timing` header of the [editor](/wiki/Beatmap_Editor) screen. One of which applies to the entire [beatmap](/wiki/Beatmap) and the other to the current timing section (if the beatmap has only one timing section, both commands are the same).
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Usage is suggested when there has been a change in offset and/or BPM, after objects have been placed. This command will automatically reposition all objects on the timeline so that they fall on the closest beat division your snap divisor allows. If used, it is important, especially if a large change in BPM and/or offset has been made, to check every object and adjust its position on the [timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines) manually, where necessary.
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@@ -784,7 +784,7 @@ You can see a beatmap's difficulty when testing it in the editor. The star ratin
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### Storyboarder
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A storyboarder refers to the user who makes storyboards for their own or someone else's [beatmap](/wiki/Beatmap). They may have used the editor's design section to [storyboard](/wiki/Storyboards), used a third party application, or have done [storyboard scripting](/wiki/storyboard_scripting) (or SBS).
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A storyboarder refers to the user who makes storyboards for their own or someone else's [beatmap](/wiki/Beatmap). They may have used the editor's design section to [storyboard](/wiki/Storyboard), used a third party application, or have done [storyboard scripting](/wiki/storyboard_scripting) (or SBS).
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### SV
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@@ -14,7 +14,7 @@ In the previous applications cycle, we already announced that **the old forum di
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As you might know from previous BN Applications, the QAT evaluates each applicant that has surpassed the *Required Minimum Score* within various important aspects that a Beatmap Nominator should have: **attitude** towards other members of the osu! community, **modding** abilities in their respective game mode, and knowledge of the **Ranking Criteria** that applies to their mods.
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However, without context, it is sometimes difficult to say from the provided sample mods how proficient a modder actually is. Therefore **applicants that passed the score threshold in the activity check will now need to take part in a proficiency test** to see if they are familiar with the [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria), the [Code of Conduct](/wiki/Ranking_Criteria/Code_of_Conduct), and also the [Beatmap Nominator Rules](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators/Rules), as potential future members of the Beatmap Nominators.
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However, without context, it is sometimes difficult to say from the provided sample mods how proficient a modder actually is. Therefore **applicants that passed the score threshold in the activity check will now need to take part in a proficiency test** to see if they are familiar with the [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria), the [Code of Conduct](/wiki/Rules/Code_of_Conduct_for_Modding_and_Mapping), and also the [Beatmap Nominator Rules](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators/Rules), as potential future members of the Beatmap Nominators.
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## New Mod Score formula
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@@ -146,7 +146,7 @@ There is a total of 7 statuses which can be displayed by the `!stats` command: E
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!report <user> <reason>
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```
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`!report` notifies the [Global Moderation Team](/wiki/Global_Moderation_Team) about a user's inappropriate behaviour. If a user has spaces in their username, replace them with underscores (e.g. `really cool username` becomes `really_cool_username`). To report a moderator, contact the [account support team](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh). An example of reporting a normal user through BanchoBot is shown below:
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`!report` notifies the [Global Moderation Team](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) about a user's inappropriate behaviour. If a user has spaces in their username, replace them with underscores (e.g. `really cool username` becomes `really_cool_username`). To report a moderator, contact the [account support team](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh). An example of reporting a normal user through BanchoBot is shown below:
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```
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13:10 pippi: !report flyte spamming in #japanese
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@@ -145,7 +145,7 @@ Tama: ok
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*Aviso: Al introducir el usuario, reemplaza los espacios con un guion bajo (`_`).*
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Envía un reporte al [Equipo de Moderación Global](/wiki/Global_Moderation_Team) o a los [Moderadores de un idioma específico](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated).
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Envía un reporte al [Equipo de Moderación Global](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) o a los [Moderadores de un idioma específico](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated).
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#### Ejemplo de uso
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@@ -146,7 +146,7 @@ Il y a un total de 7 statuts qui peuvent être affichés par la commande `!stats
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!report <utilisateur> <raison>
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```
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`!report` notifie les membres de la [Global Moderation Team](/wiki/Global_Moderation_Team) du comportement inapproprié d'un utilisateur. Si un utilisateur a des espaces dans son nom d'utilisateur, remplacez-les par des traits de soulignement (par exemple, `nom d'utilisateur super cool` devient `nom_d'utilisateur_super_cool`). Pour signaler un modérateur, contactez l'[équipe d'assistance aux comptes](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh). Un exemple de signalement d'un utilisateur normal par BanchoBot est présenté ci-dessous :
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`!report` notifie les membres de la [Global Moderation Team](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) du comportement inapproprié d'un utilisateur. Si un utilisateur a des espaces dans son nom d'utilisateur, remplacez-les par des traits de soulignement (par exemple, `nom d'utilisateur super cool` devient `nom_d'utilisateur_super_cool`). Pour signaler un modérateur, contactez l'[équipe d'assistance aux comptes](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh). Un exemple de signalement d'un utilisateur normal par BanchoBot est présenté ci-dessous :
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```
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13:10 pippi: !report flyte spamming in #japanese
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@@ -144,7 +144,7 @@ Tama: ok
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*Megjegyzés: A felhasználónév megadásakor cseréld ki a szóközöket aláhúzásokra (`_`).*
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Elküld egy jelentést a [Globális Moderációs Csapatnak](/wiki/Global_Moderation_Team) vagy a [Nyelvi Moderátoroknak](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated).
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Elküld egy jelentést a [Globális Moderációs Csapatnak](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) vagy a [Nyelvi Moderátoroknak](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated).
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#### Használati Példa
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@@ -143,7 +143,7 @@ Terdapat 7 status yang dapat ditampilkan oleh perintah `!stats`: Editing, Idle,
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!report <nama pemain> <alasan>
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Perintah `!report` berfungsi memberi tahu [Global Moderation Team](/wiki/Global_Moderation_Team) mengenai perilaku pemain yang tidak pantas. Jika nama pemain yang hendak dilaporkan mengandung karakter spasi, gantilah dengan garis bawah (cth. `really cool username` menjadi `really_cool_username`). Untuk melaporkan seorang moderator, silakan hubungi [account support team](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh). Berikut contoh hasil dari perintah tersebut:
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Perintah `!report` berfungsi memberi tahu [Global Moderation Team](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) mengenai perilaku pemain yang tidak pantas. Jika nama pemain yang hendak dilaporkan mengandung karakter spasi, gantilah dengan garis bawah (cth. `really cool username` menjadi `really_cool_username`). Untuk melaporkan seorang moderator, silakan hubungi [account support team](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh). Berikut contoh hasil dari perintah tersebut:
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```
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13:10 pippi: !report flyte spamming in #japanese
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@@ -143,7 +143,7 @@ BanchoBotの全コマンドの一覧は以下の通りです:
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!report <user> <reason>
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```
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`!report`は、ユーザーの不適切な行動を[グローバルモデレーションチーム](/wiki/Global_Moderation_Team)に通知します。ユーザー名にスペースがある場合は、アンダースコアに置き換えてください(例:`really cool username`は`really_cool_username`になります)。モデレーターを報告するには、[アカウントサポートチーム](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh)に連絡してください。BanchoBotを使って一般ユーザーを報告する例を以下に示します:
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`!report`は、ユーザーの不適切な行動を[グローバルモデレーションチーム](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team)に通知します。ユーザー名にスペースがある場合は、アンダースコアに置き換えてください(例:`really cool username`は`really_cool_username`になります)。モデレーターを報告するには、[アカウントサポートチーム](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh)に連絡してください。BanchoBotを使って一般ユーザーを報告する例を以下に示します:
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```
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13:10 pippi: !report flyte spamming in #japanese
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@@ -143,7 +143,7 @@ Tama: ok
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*주의: 닉네임을 입력할 때 공백은 언더바 (`_`) 로 대체하여 입력하세요.*
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신고를 [Global Moderation Team](/wiki/Global_Moderation_Team) 혹은 [Language Moderators](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated) 에게 보냅니다.
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신고를 [Global Moderation Team](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) 혹은 [Language Moderators](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated) 에게 보냅니다.
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#### 사용 예시
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@@ -144,7 +144,7 @@ Tama: ok
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*Opmerking: Wanneer je een gebruikersnaam ingeeft, vervang dan alle spaties door een laag liggend streepje (`_`).*
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Deze opdracht verstuurt een rapportering naar het [Globale Moderatieteam](/wiki/Global_Moderation_Team) of de [Taalmoderators](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated).
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Deze opdracht verstuurt een rapportering naar het [Globale Moderatieteam](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) of de [Taalmoderators](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team#grouped-by-languages-moderated).
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#### Gebruiksvoorbeeld
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@@ -88,7 +88,7 @@ BanchoBot สามารถตอบสนองต่อคำสั่งผ
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!stats <ชื่อผู้ใช้>
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```
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คำสั่ง `!stats` จะแสดงสถานะและสถิติของผู้ใช้นั้น โดยสถิติจะขึ้นอยู่กับ[โหมดของเกม](/wiki/Game_Modes)สุดท้ายที่ผู้ใช้นั้นเล่นไป อย่างไรก็ตาม BanchoBot จะไม่ได้แสดงว่าสถิตินั้นมาจาก[โหมดของเกม](/wiki/Game_mode)ใด
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คำสั่ง `!stats` จะแสดงสถานะและสถิติของผู้ใช้นั้น โดยสถิติจะขึ้นอยู่กับ[โหมดของเกม](/wiki/Game_mode)สุดท้ายที่ผู้ใช้นั้นเล่นไป อย่างไรก็ตาม BanchoBot จะไม่ได้แสดงว่าสถิตินั้นมาจาก[โหมดของเกม](/wiki/Game_mode)ใด
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หากระบุผู้ใช้ที่ไม่เคยเล่น osu! เลย BanchoBot จะตอบกลับว่า `User not found` ถึงแม้ว่าจะมีชื่อผู้ใช้นั้นในระบบก็ตาม
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@@ -162,7 +162,7 @@ BanchoBot สามารถตอบสนองต่อคำสั่งผ
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!report <ชื่อผู้ใช้> <เหตุผล>
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คำสั่ง `!report` จะส่งข้อมูลการรายงานไปยัง[ทีมผู้ดูแล](/wiki/Global_Moderation_Team) หากชื่อผู้ใช้ประกอบด้วยเครื่องหมายเว้นวรรค ให้แทนที่เครื่องหมายเว้นวรรคด้วยเครื่องหมายสัญประกาศ (`_`) แทน เช่น ผู้ใช้ชื่อ `really cool username` ให้เปลี่ยนเป็นชื่อ `really_cool_username` แทน
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คำสั่ง `!report` จะส่งข้อมูลการรายงานไปยัง[ทีมผู้ดูแล](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) หากชื่อผู้ใช้ประกอบด้วยเครื่องหมายเว้นวรรค ให้แทนที่เครื่องหมายเว้นวรรคด้วยเครื่องหมายสัญประกาศ (`_`) แทน เช่น ผู้ใช้ชื่อ `really cool username` ให้เปลี่ยนเป็นชื่อ `really_cool_username` แทน
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สำหรับการรายงานผู้ดูแล ให้ส่งอีเมลไปที่ [support@ppy.sh](mailto:support@ppy.sh)
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@@ -141,7 +141,7 @@ Tüm BanchoBot komutlarının bir listesi aşağıda mevcuttur:
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!report <kullanıcı> <sebep>
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`!report` bir kullanıcının uygunsuz davranışları hakkında [Küresel Moderasyon Takımını](/wiki/Global_Moderation_Team) bilgilendirir. Eğer bir kullanıcının kullanıcı isminde boşluklar varsa, onların yerine bir alt çizgi yerleştirin (örn. `really cool username` -> `really_cool_username`). Bir moderatörü bildirmek için, [hesap destek ekibiyle](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh) iletişime geçin. Normal bir kullanıcıyı BanchoBot aracılığıyla bildirmenin bir örneği aşağıdadır:
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`!report` bir kullanıcının uygunsuz davranışları hakkında [Küresel Moderasyon Takımını](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) bilgilendirir. Eğer bir kullanıcının kullanıcı isminde boşluklar varsa, onların yerine bir alt çizgi yerleştirin (örn. `really cool username` -> `really_cool_username`). Bir moderatörü bildirmek için, [hesap destek ekibiyle](/wiki/People/The_Team/Account_support_team#support@ppy.sh) iletişime geçin. Normal bir kullanıcıyı BanchoBot aracılığıyla bildirmenin bir örneği aşağıdadır:
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```
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13:10 pippi: !report flyte spamming in #japanese
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@@ -136,7 +136,7 @@ BanchoBot 可通过玩家在聊天中发送的特殊信息来回应指令。所
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!report <用户名> <原因(最好用英文)>
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`!report` 会通知 [Global Moderation Team](/wiki/Global_Moderation_Team) 关于指定用户的不当行为。如果用户名中有空格,请用下划线替换(比如 `really cool username` 需替换为 `really_cool_username`)。要举报管理员,请发送电子邮件至 [support@ppy.sh](mailto:support@ppy.sh)。通过 BanchoBot 举报用户的示例如下所示:
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`!report` 会通知 [Global Moderation Team](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) 关于指定用户的不当行为。如果用户名中有空格,请用下划线替换(比如 `really cool username` 需替换为 `really_cool_username`)。要举报管理员,请发送电子邮件至 [support@ppy.sh](mailto:support@ppy.sh)。通过 BanchoBot 举报用户的示例如下所示:
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13:10 pippi: !report flyte spamming in #chinese
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@@ -6,11 +6,11 @@ outdated: true
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Los beatmaps son los niveles a completar en [osu!](/wiki/osu!_glossary), similares a los de los [Juegos de DS](/wiki/wiki/iNiS_games). Los beatmaps se componen de una canción y varios [hit objects](/wiki/Hit_object) situados en el espacio y el tiempo al ritmo de la música. Pueden tener como fondo una imagen, un vídeo o un [storyboard](/wiki/Storyboard).
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Los beatmaps pueden subirse a la web a través del [BSS](/wiki/Submission) (Beatmap Submission System: sistema de envío de beatmaps) y son sometidos a un proceso de aprobación llamado [modding](/wiki/modding) para mantener los máximos estándares de calidad posibles en términos de jugabilidad. Puedes encontrar los beatmaps en el [buscador de mapas](https://osu.ppy.sh/beatmapsets) en la web de osu!.
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Los beatmaps pueden subirse a la web a través del [BSS](/wiki/Submission) (Beatmap Submission System: sistema de envío de beatmaps) y son sometidos a un proceso de aprobación llamado [modding](/wiki/Modding) para mantener los máximos estándares de calidad posibles en términos de jugabilidad. Puedes encontrar los beatmaps en el [buscador de mapas](https://osu.ppy.sh/beatmapsets) en la web de osu!.
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## Estatus de rankeo
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Los mapas rankeados y aprobados requieren la aprobación de dos [Beatmap Nominators (BN)](/wiki/Beatmap_Nominators). Los mapas rankeados y aprobados afectan a las estadísticas de los usuarios cuando son jugados, a diferencia de los mapas [pendientes (pending)](#pendiente) o [abandonados (graveyarded)](#abandonado).
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Los mapas rankeados y aprobados requieren la aprobación de dos [Beatmap Nominators (BN)](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators). Los mapas rankeados y aprobados afectan a las estadísticas de los usuarios cuando son jugados, a diferencia de los mapas [pendientes (pending)](#pendiente) o [abandonados (graveyarded)](#abandonado).
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### Beatmaps rankeados
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@@ -45,7 +45,7 @@ Los mapas pendientes (pending) vienen indicados con el icono: ( deben buscar [modders](/wiki/modders) de la comunidad y al menos dos [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) para que el proceso siga adelante.
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[Los creadores](/wiki/Creators) deben buscar [modders](/wiki/Modding/Modder) de la comunidad y al menos dos [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) para que el proceso siga adelante.
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Los mapas inactivos que llevan al menos 4 semanas en el estatus pendiente son movidos al estatus de abandonado.
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@@ -7,7 +7,7 @@ outdated_since: f4d914b0b826e19e50caeea90f58557065e9e0b7
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*Artikel ini tidak mencakup seputar [Tingkat Kesulitan Beatmap](/wiki/Beatmap/Difficulty) secara mendalam.*
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**Beatmap** merupakan istilah yang merujuk pada level-level permainan yang tersedia untuk dimainkan. Tiap-tiap berkas beatmap mengandung berbagai informasi yang terkait dengan aspek-aspek yang hadir di dalam permainan seperti [*hit object*](/wiki/Hit_Objects), [*timing*](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), metadata, pengaturan tingkat kesulitan *(difficulty setting)*, efek-efek visual, dan lain sebagainya.
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**Beatmap** merupakan istilah yang merujuk pada level-level permainan yang tersedia untuk dimainkan. Tiap-tiap berkas beatmap mengandung berbagai informasi yang terkait dengan aspek-aspek yang hadir di dalam permainan seperti [*hit object*](/wiki/Hit_object), [*timing*](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), metadata, pengaturan tingkat kesulitan *(difficulty setting)*, efek-efek visual, dan lain sebagainya.
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Beatmap-beatmap yang dibuat untuk satu berkas lagu yang sama pada umumnya akan secara otomatis terkelompokkan ke dalam satu **[beatmapset](Beatmapsets)** utuh. Kamu dapat menjumpai beragam jenis beatmapset yang telah [diunggah ke situs osu!](/wiki/Submission) pada laman [daftar beatmap](https://osu.ppy.sh/beatmapsets), di mana pada masing-masing beatmapset tersebut kamu akan dihadapkan dengan satu atau lebih [tingkat kesulitan](/wiki/Beatmap/Difficulty) di dalamnya.
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@@ -40,17 +40,17 @@ Sebagaimana yang telah dijelaskan sebelumnya, suatu beatmap yang berstatus Work
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Qualified merupakan status beatmap yang disematkan kepada beatmap-beatmap yang tengah berada dalam tahapan akhir [prosedur ranking beatmap](/wiki/Beatmap_ranking_procedure). Beatmap-beatmap ini sebelumnya telah dinominasikan oleh setidaknya dua orang anggota [Beatmap Nominator](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) yang telah meninjau dan menilai kelayakan kualitas beatmap-beatmap tersebut berdasarkan [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria). Setiap beatmap yang masuk ke dalam kategori Qualified akan ditempatkan di dalam [antrian ranking](/wiki/Beatmap_ranking_procedure/Ranking_queue), di mana beatmap-beatmap tersebut akan secara otomatis berpindah ke dalam kategori [Ranked](#ranked) apabila setelah sekian waktu beatmap tersebut tidak [didiskualifikasi](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#nomination-resets) karena satu dan lain hal. Dengan kata lain, kategori Qualified berfungsi layaknya sebuah benteng pertahanan terakhir yang menjaga agar beatmap-beatmap yang berstatus Ranked dapat senantiasa terbebas dari segala bentuk cacat dan kekeliruan ke depannya.
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Beatmap yang berstatus Qualified memiliki *leaderboard* sementara yang akan dihapus segera setelah beatmap yang bersangkutan tidak lagi berstatus Qualified. Tidak ada [*performance point*](/wiki/Performance_Points) yang dapat diperoleh dengan memainkan beatmap yang berstatus Qualified. Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol centang () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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Beatmap yang berstatus Qualified memiliki *leaderboard* sementara yang akan dihapus segera setelah beatmap yang bersangkutan tidak lagi berstatus Qualified. Tidak ada [*performance point*](/wiki/Performance_points) yang dapat diperoleh dengan memainkan beatmap yang berstatus Qualified. Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol centang () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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### Ranked
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Ranked merupakan status beatmap yang disematkan kepada beatmap-beatmap yang telah teruji memenuhi standar-standar kualitas sebagaimana yang dipersyaratkan oleh [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria). Beatmap-beatmap Ranked memiliki *leaderboard* permanen dan [*performance point*](/wiki/Performance_Points) yang dapat diraih oleh masing-masing pemain. Sekalinya suatu beatmap mendapatkan status Ranked, beatmap yang bersangkutan akan berstatus Ranked hingga selamanya kecuali pada beberapa kasus yang spesifik. Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol pangkat ganda () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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Ranked merupakan status beatmap yang disematkan kepada beatmap-beatmap yang telah teruji memenuhi standar-standar kualitas sebagaimana yang dipersyaratkan oleh [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria). Beatmap-beatmap Ranked memiliki *leaderboard* permanen dan [*performance point*](/wiki/Performance_points) yang dapat diraih oleh masing-masing pemain. Sekalinya suatu beatmap mendapatkan status Ranked, beatmap yang bersangkutan akan berstatus Ranked hingga selamanya kecuali pada beberapa kasus yang spesifik. Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol pangkat ganda () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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### Approved
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Approved merupakan status beatmap yang dahulu dipergunakan dari tahun 2008 hingga 2014. Status ini disematkan kepada beatmap-beatmap yang melebihi batas skor maksimum yang dipersyaratkan oleh [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria) pada era *score ranking* di kala itu.
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Pada masanya dahulu, beatmap-beatmap Approved tidak memengaruhi total skor yang dimiliki oleh masing-masing pemain. Setelah osu! bertransisi dari sistem *score ranking* menuju ke sistem [*performance point ranking*](/wiki/Performance_Points), status Approved kemudian dialihfungsikan untuk menandai beatmap-beatmap yang memiliki *[drain time](/wiki/Gameplay/Drain_time)* 6 menit atau lebih sebelum akhirnya perlahan dipensiunkan.
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Pada masanya dahulu, beatmap-beatmap Approved tidak memengaruhi total skor yang dimiliki oleh masing-masing pemain. Setelah osu! bertransisi dari sistem *score ranking* menuju ke sistem [*performance point ranking*](/wiki/Performance_points), status Approved kemudian dialihfungsikan untuk menandai beatmap-beatmap yang memiliki *[drain time](/wiki/Gameplay/Drain_time)* 6 menit atau lebih sebelum akhirnya perlahan dipensiunkan.
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Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol centang () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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@@ -58,4 +58,4 @@ Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol centang (*
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Loved merupakan status beatmap yang disematkan kepada beatmap-beatmap yang *dicintai (loved)* oleh anggota-anggota komunitas berdasarkan hasil jajak pendapat yang diselenggarakan oleh tim [Project Loved](/wiki/Project_Loved) terlepas dari apakah beatmap-beatmap tersebut memenuhi standar [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria) ataupun tidak. Beatmap-beatmap pada kategori ini tidak memberikan [*performance point*](/wiki/Performance_Points) apapun, namun memiliki *leaderboard* yang dapat sewaktu-waktu dihapus apabila beatmap-beatmap yang bersangkutan dicabut dari kategori Loved karena satu dan lain hal. Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol hati () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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Loved merupakan status beatmap yang disematkan kepada beatmap-beatmap yang *dicintai (loved)* oleh anggota-anggota komunitas berdasarkan hasil jajak pendapat yang diselenggarakan oleh tim [Project Loved](/wiki/Project_Loved) terlepas dari apakah beatmap-beatmap tersebut memenuhi standar [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria) ataupun tidak. Beatmap-beatmap pada kategori ini tidak memberikan [*performance point*](/wiki/Performance_points) apapun, namun memiliki *leaderboard* yang dapat sewaktu-waktu dihapus apabila beatmap-beatmap yang bersangkutan dicabut dari kategori Loved karena satu dan lain hal. Adapun beatmap-beatmap ini ditandai dengan simbol hati () yang dapat dilihat pada pojok kiri atas layar Song Selection.
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@@ -8,7 +8,7 @@ outdated_since: f4d914b0b826e19e50caeea90f58557065e9e0b7
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*[난이도](/wiki/Beatmap/Difficulty)와 혼동에 주의하세요.*
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**비트맵**은 노래에 맞추어 창작된 게임 난이도입니다. 이는 [히트 오브젝트](/wiki/Hit_Objects), [타이밍](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) 정보, 난이도 설정, 그리고 시각적 효과를 포함하고 있습니다.
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**비트맵**은 노래에 맞추어 창작된 게임 난이도입니다. 이는 [히트 오브젝트](/wiki/Hit_object), [타이밍](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) 정보, 난이도 설정, 그리고 시각적 효과를 포함하고 있습니다.
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비트맵은 **[비트맵셋](Beatmapsets)**의 일부에 포함되어 만들어집니다. 비트맵들을 한데 묶어서 웹사이트에 [제출](/wiki/Submission)해 [비트맵 목록](https://osu.ppy.sh/beatmapsets)에 보이게 합니다. 통상적으로 한 노래에 서로 다른 [난이도](/wiki/Beatmap/Difficulty)를 가진 비트맵들로 구성됩니다.
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@@ -41,14 +41,14 @@ outdated_since: f4d914b0b826e19e50caeea90f58557065e9e0b7
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Qualified 카테고리는 [비트맵 랭킹 절차](/wiki/Beatmap_ranking_procedure)의 마지막 단계입니다. 이 비트맵이 [랭킹 크리테리아](/wiki/Ranking_Criteria)가 요구하는 기준에 적합하다고 판단하는 적어도 두 명의 [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators)를 통해 지명받게 됩니다. Qualified 된 맵은 [랭킹 큐](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#moving-to-ranked)에 등록되고, 큐에서 [disqualified](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#nomination-resets) 되지 않는다면 마침내 [Ranked](#ranked) 카테고리로 이동됩니다. 이 기간은 자칫 발견되지 않은 결함과 실수를 고칠 수 있는 마지막 보루입니다.
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Qualified 비트맵은 리더보드를 가지지만 [퍼포먼스 포인트](/wiki/Performance_Points)를 얻을 수 없고, Qualified 상태를 벗어나면 기록된 모든 점수가 사라지게 됩니다. 이 비트맵들은 노래 선택 화면에서 체크 아이콘 () 으로 표기됩니다.
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Qualified 비트맵은 리더보드를 가지지만 [퍼포먼스 포인트](/wiki/Performance_points)를 얻을 수 없고, Qualified 상태를 벗어나면 기록된 모든 점수가 사라지게 됩니다. 이 비트맵들은 노래 선택 화면에서 체크 아이콘 () 으로 표기됩니다.
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### Ranked
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Ranked 상태인 비트맵은 [랭킹 크리테리아](/wiki/Ranking_Criteria)의 기준에 도달했거나 넘어섰다는 점에서 공식 콘텐츠로 보증됩니다. 플레이어들이 이 맵들로 점수를 내어 리더보드에서 경쟁하고 [퍼포먼스 포인트](/wiki/Performance_Points)를 얻을 수 있게 됩니다. 한 번 Ranked 상태를 달성한 비트맵은 다시 다른 상태로 초기화될 수 없습니다(예외적인 경우를 제외하고는). 이 비트맵들은 노래 선택 화면에서 갈매기형 아이콘 ()으로 표기됩니다.
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Ranked 상태인 비트맵은 [랭킹 크리테리아](/wiki/Ranking_Criteria)의 기준에 도달했거나 넘어섰다는 점에서 공식 콘텐츠로 보증됩니다. 플레이어들이 이 맵들로 점수를 내어 리더보드에서 경쟁하고 [퍼포먼스 포인트](/wiki/Performance_points)를 얻을 수 있게 됩니다. 한 번 Ranked 상태를 달성한 비트맵은 다시 다른 상태로 초기화될 수 없습니다(예외적인 경우를 제외하고는). 이 비트맵들은 노래 선택 화면에서 갈매기형 아이콘 ()으로 표기됩니다.
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### Loved
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*Loved 카테고리의 역사를 알고 싶으면 [Loved의 역사](/wiki/Beatmap/History_of_Loved)를 참고하세요*
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Loved 상태인 비트맵은 [랭킹 크리테리아](/wiki/Ranking_Criteria) 기준에 도달하지 않을 수 있지만, 커뮤니티에 의해 *loved* 되며 [Project Loved](/wiki/Project_Loved)의 정기적인 커뮤니티 투표에 따라 추가됩니다. 이 비트맵들은 리더보드를 가지지만 [퍼포먼스 포인트](/wiki/Performance_Points)를 얻을 수 없고, Loved 상태를 벗어나면 기록된 모든 점수가 사라지게 됩니다. (보통 제작자의 요청이 있을때). 이 비트맵들은 노래 선택 화면에서 하트 아이콘 ()으로 표기됩니다.
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Loved 상태인 비트맵은 [랭킹 크리테리아](/wiki/Ranking_Criteria) 기준에 도달하지 않을 수 있지만, 커뮤니티에 의해 *loved* 되며 [Project Loved](/wiki/Project_Loved)의 정기적인 커뮤니티 투표에 따라 추가됩니다. 이 비트맵들은 리더보드를 가지지만 [퍼포먼스 포인트](/wiki/Performance_points)를 얻을 수 없고, Loved 상태를 벗어나면 기록된 모든 점수가 사라지게 됩니다. (보통 제작자의 요청이 있을때). 이 비트맵들은 노래 선택 화면에서 하트 아이콘 ()으로 표기됩니다.
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@@ -4,15 +4,15 @@ outdated: true
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# Beatmapy
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**Beatmapy** w [osu!](/wiki/osu!_glossary) są poziomami zbliżonymi do tych z [gier na konsolę Nintendo DS](/wiki/iNiS_games). Każda beatmapa składa się z piosenki oraz [obiektów](/wiki/hit_objects) rozmieszczonych w rytm muzyki. Mogą także posiadać tło, wideo bądź [storyboard](/wiki/Storyboard).
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**Beatmapy** w [osu!](/wiki/osu!_glossary) są poziomami zbliżonymi do tych z [gier na konsolę Nintendo DS](/wiki/iNiS_games). Każda beatmapa składa się z piosenki oraz [obiektów](/wiki/Hit_object) rozmieszczonych w rytm muzyki. Mogą także posiadać tło, wideo bądź [storyboard](/wiki/Storyboard).
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Beatmapy mogą zostać przesłane poprzez [BSS](/wiki/BSS) (Beatmap Submission System). Następnie przechodzą przez proces zatwierdzający, zwany [modowaniem](/wiki/Modding). Ma on na celu zwiększyć grywalność danej beatmapy.
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Beatmapy mogą zostać przesłane poprzez [BSS](/wiki/Submission) (Beatmap Submission System). Następnie przechodzą przez proces zatwierdzający, zwany [modowaniem](/wiki/Modding). Ma on na celu zwiększyć grywalność danej beatmapy.
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Beatmapy można znaleźć na [liście beatmap](https://osu.ppy.sh/beatmapsets) na stronie internetowej osu!
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## Statusy
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Beatmapy rankingowe, jak i zatwierdzone, muszą zostać sprawdzone przez przynajmniej dwóch [nominatorów](/wiki/Beatmap_Nominators). Mogą wpływać na statystyki każdego gracza, co różni je od beatmap [oczekujących](#oczekujące) oraz [nieaktualizowanych](#nieaktualizowane).
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Beatmapy rankingowe, jak i zatwierdzone, muszą zostać sprawdzone przez przynajmniej dwóch [nominatorów](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators). Mogą wpływać na statystyki każdego gracza, co różni je od beatmap [oczekujących](#oczekujące) oraz [nieaktualizowanych](#nieaktualizowane).
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### Rankingowe
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@@ -24,7 +24,7 @@ Beatmapy tego typu w pełni spełniają wszystkie [kryteria rankingowe](/wiki/Ra
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 Na ekranie wyboru piosenek zatwierdzone beatmapy są oznaczane znakiem potwierdzenia.
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Ten status jest charakterystyczny dla piosenek dłuższych w [całkowitej rozgrywce (ang. drain time)](/wiki/Drain_Time) niż 5 minut (znane także jako [maratony](/wiki/marathon)). Większość zatwierdzonych beatmap nie posiada łatwego ani normalnego poziomu trudności. Jednakże, niektórzy twórcy przesyłają je jako oddzielne beatmapy, podczas gdy inni dołączają je razem z rankingowymi.
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Ten status jest charakterystyczny dla piosenek dłuższych w [całkowitej rozgrywce (ang. drain time)](/wiki/Gameplay/Drain_time) niż 5 minut (znane także jako [maratony](/wiki/Beatmap/Marathon)). Większość zatwierdzonych beatmap nie posiada łatwego ani normalnego poziomu trudności. Jednakże, niektórzy twórcy przesyłają je jako oddzielne beatmapy, podczas gdy inni dołączają je razem z rankingowymi.
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### Zakwalifikowane
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@@ -36,7 +36,7 @@ Te beatmapy przechodzą ostatni etap mapowania, jak i modowania. Na początku ro
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- usunięcie wszystkich wyników po zmianie statusu.
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- Jeżeli status zostanie zmieniony na rankingowy, zatwierdzony lub oczekujący, wszystkie wyniki zostaną usunięte!
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Jeżeli beatmapa została zakwalifikowana, oznacza to, że jest zgodna z [kryteriami rankingowymi](/wiki/ranking_criteria) i została zatwierdzona przez dwóch [nominatorów](/wiki/Beatmap_Nominators). Kwalifikacja to ostatni etap, w którym mapa musi znajdować się przynajmniej tydzień, zanim otrzyma status [rankingowy](#ranked) lub [zatwierdzony](#approved).
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Jeżeli beatmapa została zakwalifikowana, oznacza to, że jest zgodna z [kryteriami rankingowymi](/wiki/Ranking_Criteria) i została zatwierdzona przez dwóch [nominatorów](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators). Kwalifikacja to ostatni etap, w którym mapa musi znajdować się przynajmniej tydzień, zanim otrzyma status [rankingowy](#ranked) lub [zatwierdzony](#approved).
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Podczas tego tygodnia [członkowie zespołu QAT](/wiki/Modding/Quality_Assurance_Team) mają czas na sprawdzenie zakwalifikowanej beatmapy pod kątem błędów i nieścisłości. Jeżeli coś będzie nie tak, beatmapa otrzyma z powrotem status oczekujący i będzie musiała jeszcze raz przejść przez proces kwalifikacji.
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@@ -59,7 +59,7 @@ Aby dowiedzieć się, jak beatmapa może uzyskać status ulubionej społecznośc
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 Na ekranie wyboru piosenek oczekujące beatmapy są oznaczane znakiem zapytania.
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Beatmapy z tej kategorii zazwyczaj czekają na [zmodowanie](/wiki/Modded). [Twórcy](/wiki/Creators) muszą znaleźć [moderów](/wiki/Modders) oraz przynajmniej dwóch [nominatorów](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators), by beatmapa mogła się rozwijać.
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Beatmapy z tej kategorii zazwyczaj czekają na [zmodowanie](/wiki/Modding). [Twórcy](/wiki/Creators) muszą znaleźć [moderów](/wiki/Modding/Modder) oraz przynajmniej dwóch [nominatorów](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators), by beatmapa mogła się rozwijać.
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Beatmapy z tej kategorii, które są nieaktywne przez okres 4 tygodni, automatycznie otrzymają status [nieaktualizowanych](#nieaktualizowane).
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@@ -4,15 +4,15 @@ outdated: true
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# Beatmaps
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Beatmaps são os "níveis" dos jogos no [osu!](/wiki/osu!_glossary), assim como os estágios nos [DS games](/wiki/iNiS_games). Basicamente, um beatmap tem uma música e vários [hit objects](/wiki/hit_objects) posicionados de acordo com o ritmo do som. Eles também podem ter uma imagem de fundo, vídeo ou [storyboard](/wiki/Storyboard).
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Beatmaps são os "níveis" dos jogos no [osu!](/wiki/osu!_glossary), assim como os estágios nos [DS games](/wiki/iNiS_games). Basicamente, um beatmap tem uma música e vários [hit objects](/wiki/Hit_object) posicionados de acordo com o ritmo do som. Eles também podem ter uma imagem de fundo, vídeo ou [storyboard](/wiki/Storyboard).
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Beatmaps podem ser enviados pelo [BSS](/wiki/BSS) (Beatmap Submission System, ou Sistema de Submissão de Beatmaps), onde serão então avaliados através de um processo chamado [modding](/wiki/Modding). Isso é feito para que se mantenha um alto padrão de qualidade na jogabilidade.
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Beatmaps podem ser enviados pelo [BSS](/wiki/Submission) (Beatmap Submission System, ou Sistema de Submissão de Beatmaps), onde serão então avaliados através de um processo chamado [modding](/wiki/Modding). Isso é feito para que se mantenha um alto padrão de qualidade na jogabilidade.
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Você pode encontrar beatmaps na [Listagem de Listing](https://osu.ppy.sh/beatmapsets) no site oficial do osu!.
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## Status Ranqueados
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Para que sejam aprovados **e** ranqueados precisam da avaliação de dois [Beatmap Nominators](/wiki/Beatmap_Nominators). Eles podem influenciar os status do perfil de um usuário, o que os diferencia de um beatmap [pendente](#pending) or [enterrado](#graveyard).
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Para que sejam aprovados **e** ranqueados precisam da avaliação de dois [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators). Eles podem influenciar os status do perfil de um usuário, o que os diferencia de um beatmap [pendente](#pending) or [enterrado](#graveyard).
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### Ranqueados
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@@ -24,7 +24,7 @@ Esses beatmaps idealmente atendem a todos os [critérios de ranqueamento](/wiki/
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Beatmaps aprovados aparecem com o ícone checado () na tela de seleção de músicas.
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O status de aprovação é tipicamente para músicas que têm mais de 5 minutos de duração (também conhecidas como [maratonas](/wiki/marathon)), aferidas com o [drain time total](/wiki/Gameplay/Drain_time) de um beatmap. A maioria dos beatmaps aprovados não incluem uma dificuldade fácil or normal. Apesar disso, alguns criadores podem ter enviado eles como beatmapsets separados, mas com a mesma música, de tal forma que apenas alguns deles podem ter sido incluídos nos beatmaps ranqueados.
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O status de aprovação é tipicamente para músicas que têm mais de 5 minutos de duração (também conhecidas como [maratonas](/wiki/Beatmap/Marathon)), aferidas com o [drain time total](/wiki/Gameplay/Drain_time) de um beatmap. A maioria dos beatmaps aprovados não incluem uma dificuldade fácil or normal. Apesar disso, alguns criadores podem ter enviado eles como beatmapsets separados, mas com a mesma música, de tal forma que apenas alguns deles podem ter sido incluídos nos beatmaps ranqueados.
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### Qualificados
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@@ -36,7 +36,7 @@ Esses beatmaps estão no último passo dos processos de beatmapping e modding. A
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- Todas as pontuações serão excluídas assim que o status seja alterado.
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- Caso o status seja alterado para ranqueado, aprovado ou volte a ser pendente, todos as pontuações serão permanentemente descartadas!
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Quando um beatmap é qualificado, isso significa que ele conseguiu passar por todos os [critérios de ranqueamento](/wiki/ranking_criteria) e foi avaliado por dois [Beatmap Nominators](/wiki/Beatmap_Nominators). Qualificação representa o último passo na linha de chegada, já que eles precisam estar pelo menos uma semana nesse estado para que se tornem [ranqueados](#ranked) or [aprovados](#approved) permanentemente.
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Quando um beatmap é qualificado, isso significa que ele conseguiu passar por todos os [critérios de ranqueamento](/wiki/Ranking_Criteria) e foi avaliado por dois [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators). Qualificação representa o último passo na linha de chegada, já que eles precisam estar pelo menos uma semana nesse estado para que se tornem [ranqueados](#ranked) or [aprovados](#approved) permanentemente.
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Durante a duração dessa semana, porém, é permitido que os [QATs](/wiki/Modding/Quality_Assurance_Team) escrevam os problemas com esses beatmaps. Caso isso aconteça, o status do beatmapset voltará a ser pendente e o processo volta ao começo.
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@@ -59,7 +59,7 @@ Para tentar tornar um beatmap **Amado**, confira a postagem no fórum: [Get your
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Beatmaps pendentes aparecem com o ícone da interrogação () na tela de seleção de músicas.
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Um beatmap pendente geralmente está esperando pela etapa de [modding](/wiki/modded). [Criadores](/wiki/Creators) devem procurar por [modders](/wiki/modders) da comunidade e pelo menos dois [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) para tirar o beatmapset deles desse estado.
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Um beatmap pendente geralmente está esperando pela etapa de [modding](/wiki/Modding). [Criadores](/wiki/Creators) devem procurar por [modders](/wiki/Modding/Modder) da comunidade e pelo menos dois [Beatmap Nominators](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) para tirar o beatmapset deles desse estado.
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Beatmaps inativos que estiverem nesse categoria por quatro semanas são automaticamente movidos para o status de [enterrado](#graveyard).
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@@ -7,7 +7,7 @@ outdated_since: f4d914b0b826e19e50caeea90f58557065e9e0b7
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*[Zorluklar](/wiki/Beatmap/Difficulty) ile karıştırılmamalıdır.*
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**Beatmapler** şarkılar için oluşturulmuş oyun seviyeleridir. [Vuruş objeleri](/wiki/Hit_Objects), [zamanlama](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) bilgisi, zorluk ayarları, ve görsel efektler içerir.
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**Beatmapler** şarkılar için oluşturulmuş oyun seviyeleridir. [Vuruş objeleri](/wiki/Hit_object), [zamanlama](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) bilgisi, zorluk ayarları, ve görsel efektler içerir.
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Beatmapler, **[beatmap setlerinin](Beatmapsets)** bir parçası olarak yapılır. Beatmap setleri, websitesine [gönderilebilmesi](/wiki/Submission) ve [beatmap listesinde](https://osu.ppy.sh/beatmapsets) gözükmesi için beatmapleri bir arada gruplar. Her bir beatmapi farklı bir [zorluk](/wiki/Beatmap/Difficulty) olan setler genellikle tek bir şarkıyı barındırır.
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@@ -39,14 +39,14 @@ Bu kategoride 4 hafta kalan inaktif beatmapler otomatik olarak [Mezarlıkta](#me
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Nitelikli [beatmap derecelendirme prosedürünün](/wiki/Beatmap_ranking_procedure) son ayağıdır. Bu beatmapler, beatmapin [derecelendirme kriterlerinin](/wiki/Ranking_Criteria) standartlarına uyup uymadığını kontrol eden en az iki [Beatmap Aday Gösterici](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) tarafından aday gösterilmiştir. Nitelikli kategorisindeki beatmapler bir [derecelendirme sırasına](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#moving-to-ranked) girerler, ve eğer sıradan [diskalifiye edilmemişlerse](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#nomination-resets) en sonunda [Dereceli](#dereceli) olurlar. Bu süreç, gözden kaçan kusurların ve hataların düzeltilebileceği, savunma zincirinin son halkası görevi görür.
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Nitelikli beatmapler sıralamaya sahiptir, fakat [performans puanı](/wiki/Performance_Points) kazandırmaz ve Nitelikli kategorisinden çıktığında tüm skorlar silinir. Şarkı seçim ekranında onay ikonu () ile ayırt edilebilir.
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Nitelikli beatmapler sıralamaya sahiptir, fakat [performans puanı](/wiki/Performance_points) kazandırmaz ve Nitelikli kategorisinden çıktığında tüm skorlar silinir. Şarkı seçim ekranında onay ikonu () ile ayırt edilebilir.
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### Dereceli
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Dereceli beatmapler, [derecelendirme kriterlerinin](/wiki/Ranking_Criteria) standartlarına erişmesi veya bunları aşması bakımından resmi içerik olarak kabul edilir. Bunlar, oyuncuların sıralamalarda rekabet etmesi ve yapılan skorlardan [performans puanı](/wiki/Performance_Points) kazanılmasını sağlar. Bir beatmap Dereceli durumuna ulaştığında, durumu tekrar değiştirilemez (olağanüstü durumlar hariç). Dereceli beatmapler şarkı seçim ekranında yukarı çift ok ikonu () ile ayırt edilebilir.
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Dereceli beatmapler, [derecelendirme kriterlerinin](/wiki/Ranking_Criteria) standartlarına erişmesi veya bunları aşması bakımından resmi içerik olarak kabul edilir. Bunlar, oyuncuların sıralamalarda rekabet etmesi ve yapılan skorlardan [performans puanı](/wiki/Performance_points) kazanılmasını sağlar. Bir beatmap Dereceli durumuna ulaştığında, durumu tekrar değiştirilemez (olağanüstü durumlar hariç). Dereceli beatmapler şarkı seçim ekranında yukarı çift ok ikonu () ile ayırt edilebilir.
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### Sevilen
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*Sevilen kategorisinin tarihçesi için, bakınız: [Sevilen'in Tarihçesi](/wiki/Beatmap/History_of_Loved)*
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Sevilen beatmapler [derecelendirme kriterlerine](/wiki/Ranking_Criteria) uymuyor olabilir, ancak topluluk tarafından *Sevilen* beatmaplerdir ve bu yüzden [Project Loved](/wiki/Project_Loved) içerisinde yapılan topluluk oylamalarıyla düzenli bir şekilde eklenir. Sıralamaya sahiptirler, fakat [performans puanı](/wiki/Performance_Points) kazandırmaz ve Sevilen kategorisinden çıktığında tüm skorlar silinir (bu genellikle sadece yaratıcının isteği üzerine gerçekleştirilir). Sevilen beatmapler şarkı seçim ekranında kalp ikonu () ile ayırt edilebilir.
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Sevilen beatmapler [derecelendirme kriterlerine](/wiki/Ranking_Criteria) uymuyor olabilir, ancak topluluk tarafından *Sevilen* beatmaplerdir ve bu yüzden [Project Loved](/wiki/Project_Loved) içerisinde yapılan topluluk oylamalarıyla düzenli bir şekilde eklenir. Sıralamaya sahiptirler, fakat [performans puanı](/wiki/Performance_points) kazandırmaz ve Sevilen kategorisinden çıktığında tüm skorlar silinir (bu genellikle sadece yaratıcının isteği üzerine gerçekleştirilir). Sevilen beatmapler şarkı seçim ekranında kalp ikonu () ile ayırt edilebilir.
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@@ -7,7 +7,7 @@ outdated_since: f4d914b0b826e19e50caeea90f58557065e9e0b7
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*请勿与 [难度](/wiki/Beatmap/Difficulty) 相混淆。*
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**谱面**是对音乐创建的游戏关卡。它们包含了 [击打物件](/wiki/Hit_Objects) 、 [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) 信息、难度设置,以及视觉特效。
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**谱面**是对音乐创建的游戏关卡。它们包含了 [击打物件](/wiki/Hit_object) 、 [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) 信息、难度设置,以及视觉特效。
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谱面是 **[谱面集](Beatmapsets)** 的一个部分。谱面集将一些谱面集合在一起以 [提交](/wiki/Submission) 至网站并显示在 [谱面列表](https://osu.ppy.sh/beatmapsets) 中。这些在同一谱面集的谱面通常包含同一个乐曲,但 [难度](/wiki/Beatmap/Difficulty) 互不相同。
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@@ -39,14 +39,14 @@ Work in Progress (通常缩写为 *WIP* ) 和 Pending 是谱面初次提交
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让一张铺面进入 Qualified 类别是 [谱面 ranking 流程](/wiki/Beatmap_ranking_procedure) 的最后一步。这样的谱面应当是被至少两名 [谱面提名小组](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) 成员提名并均认同该谱面符合 [ranking 准则](/wiki/Ranking_Criteria) 中规范的谱面。 在 Qualified 类别中的谱面会进入 [ranking 队列](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#moving-to-ranked) 中,并且最终会成为一张 [Ranked](#ranked) 状态的谱面,除非这些谱面从队列中被 [disqualified](/wiki/Beatmap_ranking_procedure#nomination-resets) 出去。作为错误与缺陷的最后一道防线,这种举措(disqualify)能够消除并改正可能的存在遗漏之处。
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类别为 Qualified 的谱面拥有排行榜,但不会有 [PP](/wiki/Performance_Points) 的奖励,并且一旦该谱面的类别不再是 Qualified ,所有的成绩都将会被移除。这些谱面在选歌界面中使用对勾图标()。
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类别为 Qualified 的谱面拥有排行榜,但不会有 [PP](/wiki/Performance_points) 的奖励,并且一旦该谱面的类别不再是 Qualified ,所有的成绩都将会被移除。这些谱面在选歌界面中使用对勾图标()。
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### Ranked
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类别为 Ranked 的谱面被官方认可,这意味着这样的谱面达到或超过了 [ranking 准则](/wiki/Ranking_Criteria) 所制定的标准。这样的谱面容许玩家在排行榜中竞争并依成绩高低获取不同的 [PP](/wiki/Performance_Points) 。如果一个谱面被归入 Ranked 类别,除非情况特殊,否则它的类别便不能被再次更改。类别为 Ranked 的谱面在选歌界面中使用两个堆叠的人字形图标()。
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类别为 Ranked 的谱面被官方认可,这意味着这样的谱面达到或超过了 [ranking 准则](/wiki/Ranking_Criteria) 所制定的标准。这样的谱面容许玩家在排行榜中竞争并依成绩高低获取不同的 [PP](/wiki/Performance_points) 。如果一个谱面被归入 Ranked 类别,除非情况特殊,否则它的类别便不能被再次更改。类别为 Ranked 的谱面在选歌界面中使用两个堆叠的人字形图标()。
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### Loved
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*关于 Loved 类别的历史,请参见:[History of Loved](/wiki/Beatmap/History_of_Loved)*
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类别为 Loved 的谱面可能并不符合 [ranking 准则](/wiki/Ranking_Criteria) ,但它们被社区所*喜爱*。因此在依据社区成员于 [Project Loved](/wiki/Project_Loved) 中投票的基础上,这些谱面会规律性地加入 Loved 类别之中。这些谱面拥有排行榜,但是不会给予玩家 [PP](/wiki/Performance_Points) 。并且,如果这样的谱面被移出 Loved 类别(这通常只发生在谱面创建者提出请求时),所有该谱面的在线游玩成绩都会被清除。类别为 Loved 的谱面在选歌界面中使用心形图标()。
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类别为 Loved 的谱面可能并不符合 [ranking 准则](/wiki/Ranking_Criteria) ,但它们被社区所*喜爱*。因此在依据社区成员于 [Project Loved](/wiki/Project_Loved) 中投票的基础上,这些谱面会规律性地加入 Loved 类别之中。这些谱面拥有排行榜,但是不会给予玩家 [PP](/wiki/Performance_points) 。并且,如果这样的谱面被移出 Loved 类别(这通常只发生在谱面创建者提出请求时),所有该谱面的在线游玩成绩都会被清除。类别为 Loved 的谱面在选歌界面中使用心形图标()。
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@@ -7,7 +7,7 @@ outdated: true
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# Beatmap packs
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A beatmaps pack is a `.zip` file containing beatmaps. The name of the pack is based on what they contain (e.g. `Approved Beatmap Pack #7` would only contain [approved](/wiki/approved) beatmaps).
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A beatmaps pack is a `.zip` file containing beatmaps. The name of the pack is based on what they contain (e.g. `Approved Beatmap Pack #7` would only contain [approved](/wiki/Beatmap/Category#approved) beatmaps).
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It is worth noting that the most packs are:
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@@ -2,7 +2,7 @@
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<!-- TODO : nouveaux types de packs, nouveaux miroirs -->
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Un pack de beatmaps est un fichier `.zip` contenant des beatmaps. Le nom du paquet est basé sur ce qu'il contient (par exemple, `Approved Beatmap Pack #7` ne contiendrait que des beatmaps [approuvé](/wiki/approved)).
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Un pack de beatmaps est un fichier `.zip` contenant des beatmaps. Le nom du paquet est basé sur ce qu'il contient (par exemple, `Approved Beatmap Pack #7` ne contiendrait que des beatmaps [approuvé](/wiki/Beatmap/Category#approved)).
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Il est à noter que la plupart des packs ont :
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@@ -2,7 +2,7 @@
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*Halaman utama: [Beatmaps](/wiki/Beatmap)*
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Paket beatmap adalah sebuah file `.zip` yang berisi kumpulan beatmap. Nama dari pack didasarkan pada apa yang dikandungnya (contoh `Approved Beatmap Pack #7` hanya berisi kumpulan beatmap [approved](/wiki/approved)).
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Paket beatmap adalah sebuah file `.zip` yang berisi kumpulan beatmap. Nama dari pack didasarkan pada apa yang dikandungnya (contoh `Approved Beatmap Pack #7` hanya berisi kumpulan beatmap [approved](/wiki/Beatmap/Category#approved)).
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Perlu dicatat bahwa sebagian besar pack:
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@@ -6,6 +6,6 @@ tags:
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# Jump
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A **jump** is an [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [pattern](/wiki/Beatmap/Pattern) where two [hit objects](/wiki/Hit_Objects) are spaced far apart on the playfield compared to the spacing between other objects. Jumps usually signal high intensity in a song and they are most commonly snapped to 1/2 ticks on the [timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects).
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A **jump** is an [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [pattern](/wiki/Beatmap/Pattern) where two [hit objects](/wiki/Hit_object) are spaced far apart on the playfield compared to the spacing between other objects. Jumps usually signal high intensity in a song and they are most commonly snapped to 1/2 ticks on the [timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects).
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Jumps are usually played with snappy movement, as opposed to the smooth movement of [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/Stream).
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@@ -7,6 +7,6 @@ no_native_review: true
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# Jump
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Un **jump** est un [motif](/wiki/Beatmap/Pattern) d'[osu!](/wiki/Game_mode/osu!) où deux [cercles](/wiki/Hit_Objects) sont fortement éloignés sur la zone de jeu par rapport à la distance séparant les autres objets de la beatmap . Les jumps représentent souvent un passage intense de la musique, et sont souvent placés à 1/2 tick d'écart sur la [ligne du temps](/wiki/Beatmap_Editor/Timeline#hit-objects).
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Un **jump** est un [motif](/wiki/Beatmap/Pattern) d'[osu!](/wiki/Game_mode/osu!) où deux [cercles](/wiki/Hit_object) sont fortement éloignés sur la zone de jeu par rapport à la distance séparant les autres objets de la beatmap . Les jumps représentent souvent un passage intense de la musique, et sont souvent placés à 1/2 tick d'écart sur la [ligne du temps](/wiki/Beatmap_Editor/Timeline#hit-objects).
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Les jumps sont souvent joués avec un déplacement de souris saccadé, contrairement au mouvement fluide des [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/Stream).
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@@ -8,6 +8,6 @@ tags:
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# Jump
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**Jump** adalah sebuah [pattern](/wiki/Beatmap/Pattern) dari mode [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) dimana kedua [hit objects](/wiki/Hit_Objects) dipisahkan terlalu jauh dalam area bermain dan juga beberapa object lainnya. Jump biasanya ditandai dengan intensitas tinggi di dalam musik dan juga biasanya menggunakan snap 1/2 tick pada [timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects).
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**Jump** adalah sebuah [pattern](/wiki/Beatmap/Pattern) dari mode [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) dimana kedua [hit objects](/wiki/Hit_object) dipisahkan terlalu jauh dalam area bermain dan juga beberapa object lainnya. Jump biasanya ditandai dengan intensitas tinggi di dalam musik dan juga biasanya menggunakan snap 1/2 tick pada [timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects).
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Jump biasanya dimainkan dengan pergerakan yang tajam, sebagai lawan dari gerakan halus dari [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/Stream).
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@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
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# Pattern
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A **pattern** is a small set of [hit objects](/wiki/Hit_Objects) within a [beatmap](/wiki/Beatmap) arranged in a meaningful way.
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A **pattern** is a small set of [hit objects](/wiki/Hit_object) within a [beatmap](/wiki/Beatmap) arranged in a meaningful way.
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## Common pattern types
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@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
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# Pattern
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Un **pattern** est un petit ensemble d'[objets](/wiki/Hit_Objects) dans une [beatmap](/wiki/Beatmap) arrangés d'une manière significative.
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Un **pattern** est un petit ensemble d'[objets](/wiki/Hit_object) dans une [beatmap](/wiki/Beatmap) arrangés d'une manière significative.
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## Types de patterns courants
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@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
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# Pattern
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**Pattern** adalah sebagian set kecil dari [hit objects](/wiki/Hit_Objects) dalam sebuah [beatmap](/wiki/Beatmap) yang diatur dengan cara yang berarti.
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**Pattern** adalah sebagian set kecil dari [hit objects](/wiki/Hit_object) dalam sebuah [beatmap](/wiki/Beatmap) yang diatur dengan cara yang berarti.
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## Jenis pattern umum
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@@ -8,6 +8,6 @@ outdated_since: f4d914b0b826e19e50caeea90f58557065e9e0b7
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*[난이도](/wiki/Beatmap/Difficulty)와 혼동에 주의하세요.*
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**비트맵**은 노래에 맞추어 창작된 게임 난이도입니다. 이는 [히트 오브젝트](/wiki/Hit_Objects), [타이밍](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) 정보, 난이도 설정, 그리고 시각적 효과를 포함하고 있습니다.
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**비트맵**은 노래에 맞추어 창작된 게임 난이도입니다. 이는 [히트 오브젝트](/wiki/Hit_object), [타이밍](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) 정보, 난이도 설정, 그리고 시각적 효과를 포함하고 있습니다.
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비트맵은 **[비트맵셋](Beatmaps)**의 일부에 포함되어 만들어집니다. 비트맵들을 한데 묶어서 웹사이트에 [제출](/wiki/Submission)해 [비트맵 목록](https://osu.ppy.sh/beatmapsets)에 보이게 합니다. 통상적으로 한 노래에 서로 다른 [난이도](/wiki/Beatmap/Difficulty)를 가진 비트맵들로 구성됩니다.
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@@ -23,7 +23,7 @@ Um *beatmap* (às vezes chamado de *beatmapset*) é um conjunto de níveis de jo
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*Artigo principal: [Dificuldade](/wiki/Beatmap/Difficulty)*
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Uma *dificuldade* é um arquivo com a [extensão `.osu`](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) que descreve a localização de *hit objects*, *hitsounds*, e efeitos especiais como [kiai time](/wiki/Kiai_time). Ele também contém [configurações de dificuldade](/wiki/beatmap_editor/Song_Setup#difficulty) e outros parâmetros que afetam a *gameplay* diretamente. Dificuldades de um *beatmap* têm estruturas diferentes e às vezes pode ser jogado em apenas um [modo de jogo](/wiki/Game_mode). O sistema de [classificação de estrelas](/wiki/Beatmapping/Star_rating) é usado para visualizar o nível de habilidade necessária para cada dificuldade.
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Uma *dificuldade* é um arquivo com a [extensão `.osu`](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) que descreve a localização de *hit objects*, *hitsounds*, e efeitos especiais como [kiai time](/wiki/Kiai_time). Ele também contém [configurações de dificuldade](/wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup#difficulty) e outros parâmetros que afetam a *gameplay* diretamente. Dificuldades de um *beatmap* têm estruturas diferentes e às vezes pode ser jogado em apenas um [modo de jogo](/wiki/Game_mode). O sistema de [classificação de estrelas](/wiki/Beatmapping/Star_rating) é usado para visualizar o nível de habilidade necessária para cada dificuldade.
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## Envio
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@@ -113,4 +113,4 @@ A comunidade do osu! regularmente realiza diferentes concursos em prol de promov
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*Artigo principal: [Artistas em destaque](/wiki/Featured_Artists)*
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Artistas em destque é um programa da comunidade feito pela [nossa equipe](/wiki/people/The_Team) que foca em licenciar música de vários artistas para o osu! e colocá-las disponíveis para *mapping*. A [listagem de artistas em destaque](https://osu.ppy.sh/beatmaps/artists) do *website* exibe cada artista envolvido e fornece *pre-timed templates* para *mapping*.
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Artistas em destque é um programa da comunidade feito pela [nossa equipe](/wiki/People/The_Team) que foca em licenciar música de vários artistas para o osu! e colocá-las disponíveis para *mapping*. A [listagem de artistas em destaque](https://osu.ppy.sh/beatmaps/artists) do *website* exibe cada artista envolvido e fornece *pre-timed templates* para *mapping*.
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@@ -93,7 +93,7 @@ Los elogios deben hacerse en la sección General `(Todas las dificultades)` para
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### Nominación
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Una vez que un beatmap acumule al menos 5 puntos de Hype, el beatmap sera elegible para la nominación. Esto funciona como lo hizo con el sistema de modding anterior. Se requiere que el beatmap tenga 2 nominaciones por los [Nominadores de beatmaps](/wiki/Beatmap_Nominators) para pasar al estado de [Calificado](/wiki/Beatmap/Category#qualified).
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Una vez que un beatmap acumule al menos 5 puntos de Hype, el beatmap sera elegible para la nominación. Esto funciona como lo hizo con el sistema de modding anterior. Se requiere que el beatmap tenga 2 nominaciones por los [Nominadores de beatmaps](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators) para pasar al estado de [Calificado](/wiki/Beatmap/Category#qualified).
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## Campo de envío de modificaciones
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@@ -143,7 +143,7 @@ Al habilitar el alfiler, el [Campo de modding](#modding-field) se desplazará co
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- Pulgares arriba/abajo: Me gusta/No me gusta la modificación.
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- Todos menos el publicador de la modificacion pueden dar su pulgar arriba.
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- **Dar un pulgar arriba ahora le dará al publicador de la modificación [Kudosu!](/wiki/Modding/Kudosu) en sugerencias o problemas**
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- Solo los miembros del [BN](/wiki/BN), [NAT](/wiki/People/Nomination_Assessment_Team), y [GMT](/wiki/GMT) pueden dar pulgar abajo (para denegar cualquier Kudosu!).
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- Solo los miembros del [BN](/wiki/People/The_Team/Beatmap_Nominators), [NAT](/wiki/People/The_Team/Nomination_Assessment_Team), y [GMT](/wiki/People/The_Team/Global_Moderation_Team) pueden dar pulgar abajo (para denegar cualquier Kudosu!).
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- Linea de tiempo: Muestra la marca de tiempo que aborda el problema. Solo disponible en la sección Línea de tiempo.
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- Icono de CREADOR: Muestra respuestas/publicaciones del usuario que creó el beatmapset.
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- Permalink, editar, eliminar: El Permalink toma un link directo a la publicación. Editar permite al remitente editar su publicación. Eliminar permite que el remitente elimine su publicacion.
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@@ -6,7 +6,7 @@ O **Editor de Storyboard** é uma seção do [Editor de Beatmap](/wiki/Beatmap_E
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- Mostra as coordenadas de onde o cursor esta e sua orientação na linha do tempo (em milissegundos).
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- Mostra o nivel de [SB Load](/wiki/Beatmap_Editor/SB_Load) de todas as imagens visíveis.
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- Diferentes camadas selecionáveis (background, failing, passing, foreground, e [Hit Objects](/wiki/Hit_Objects)).
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- Diferentes camadas selecionáveis (background, failing, passing, foreground, e [Hit Objects](/wiki/Hit_object)).
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- Efeitos de manipulação principais:
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- Movement (Movimento)
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- Scaling (Escala)
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@@ -120,7 +120,7 @@ Approach Rate 通常缩写为"**AR**"。
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#### 音效选择(Sample Set Selection)
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你可以在这里设定适合谱面 osu! 自带的音效,Normal 或 Soft 或 Drum.你也可以选择开启自定义音效([自定义音效对应表](/wiki/Custom_Sample_Overrides),必须先把音效文件放在谱面所在文件夹).
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你可以在这里设定适合谱面 osu! 自带的音效,Normal 或 Soft 或 Drum.你也可以选择开启自定义音效([自定义音效对应表](/wiki/Guides/Custom_Sample_Overrides),必须先把音效文件放在谱面所在文件夹).
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#### 音效音量大小(Sample Set Volume)
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@@ -23,8 +23,8 @@ The timeline itself uses a few tick marks that have various meanings.
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| White (long) | Current timestamp |
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| Yellow (long tick) | Preview point |
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| Yellow (up tick) | Start of drain time |
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| Green (up tick) | Inherited points (See [Timing](/wiki/Timing)) |
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| Red (up tick) | Timing points (See [Timing](/wiki/Timing)) |
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| Green (up tick) | Inherited points (See [Timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing)) |
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| Red (up tick) | Timing points (See [Timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing)) |
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| Blue (down tick) | Bookmarks |
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| Grey (highlight) | Break time |
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| Orange (highlight) | Kiai time |
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@@ -39,7 +39,7 @@ There are two different kinds of hit objects timelines depending on which game m
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In [compose](/wiki/Compose) mode, this timeline is underneath the `Compose` tab for any game mode except for [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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In [compose](/wiki/Beatmap_Editor/Compose) mode, this timeline is underneath the `Compose` tab for any game mode except for [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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| Name | Description |
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| :-- | :-- |
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@@ -23,8 +23,8 @@ La timeline elle-même utilise quelques coches qui ont diverses significations.
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| Blanc (long) | Horodatage actuel |
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| Jaune (tick long) | Point d'aperçu |
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| Jaune (tick haut) | Début du temps de drain |
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| Vert (tick haut) | Points hérités (Voir [Timing](/wiki/Timing)) |
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| Rouge (tick haut) | Points de timing (Voir [Timing](/wiki/Timing)) |
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| Vert (tick haut) | Points hérités (Voir [Timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing)) |
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| Rouge (tick haut) | Points de timing (Voir [Timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing)) |
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| Bleu (tick bas) | Signets |
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| Gris (en surbrillance) | Temps de pause |
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| Orange (en surbrillance) | Kiai time |
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@@ -39,7 +39,7 @@ Il existe deux types différents de timeline des objets, selon le mode de jeu ut
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En mode [compose](/wiki/Compose), cette timeline se trouve sous l'onglet `Compose` pour tous les modes de jeu, sauf pour [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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En mode [compose](/wiki/Beatmap_Editor/Compose), cette timeline se trouve sous l'onglet `Compose` pour tous les modes de jeu, sauf pour [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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| Nom | Description |
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| :-- | :-- |
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@@ -15,7 +15,7 @@ L'éditeur de beatmap est séparé en 4 sections qui peuvent être vues dans le
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## Compose
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La création des [hit objects](/wiki/Hit_Objects) et des autres éléments de jeu est gérée dans l'onglet [Compose](/wiki/Beatmap_Editor/Compose). C'est pour cette raison que la plupart des créateurs de beatmap passent le plus de temps dans cet onglet que dans les autres.
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La création des [hit objects](/wiki/Hit_object) et des autres éléments de jeu est gérée dans l'onglet [Compose](/wiki/Beatmap_Editor/Compose). C'est pour cette raison que la plupart des créateurs de beatmap passent le plus de temps dans cet onglet que dans les autres.
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## Design
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@@ -24,7 +24,7 @@ It is recommended to receive mods before requesting nominations from BNs, howeve
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## Qualification
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Beatmaps that receive two nominations per each available game mode are moved to the [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified) beatmap category. Qualified beatmaps have score leaderboards, but do not reward players with [performance points](/wiki/Performance_Points). When a beatmap stays in Qualified for at least 7 days, the [ranking queue](Ranking_queue) is able to move it to [Ranked](#ranked).
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Beatmaps that receive two nominations per each available game mode are moved to the [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified) beatmap category. Qualified beatmaps have score leaderboards, but do not reward players with [performance points](/wiki/Performance_points). When a beatmap stays in Qualified for at least 7 days, the [ranking queue](Ranking_queue) is able to move it to [Ranked](#ranked).
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This beatmap category exists to provide beatmaps wider exposure to the osu! community with the hopes of discovering potential problems. Problems can be reported to members of the BN and NAT from a beatmap's discussion page. Unlike Pending beatmaps, Qualified beatmaps cannot be updated by their creators, so feedback can only be applied after requesting a [nomination reset](#nomination-resets).
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@@ -24,7 +24,7 @@ Il est recommandé de recevoir des mods avant de demander des nominations aux BN
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## Qualification
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Les beatmaps qui reçoivent deux nominations pour chaque mode de jeu disponible dans la beatmap sont déplacées dans la catégorie des beatmaps [qualifiées](/wiki/Beatmap/Category#qualified). Les beatmaps qualifiées disposent d'un classement des scores, mais ne récompensent pas les joueurs avec des [points de performance](/wiki/Performance_Points). Lorsqu'une beatmap reste dans la catégorie qualifiée pendant au moins 7 jours, la [file d'attente de classement](Ranking_queue) peut la faire passer dans la catégorie [classée](#classée).
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Les beatmaps qui reçoivent deux nominations pour chaque mode de jeu disponible dans la beatmap sont déplacées dans la catégorie des beatmaps [qualifiées](/wiki/Beatmap/Category#qualified). Les beatmaps qualifiées disposent d'un classement des scores, mais ne récompensent pas les joueurs avec des [points de performance](/wiki/Performance_points). Lorsqu'une beatmap reste dans la catégorie qualifiée pendant au moins 7 jours, la [file d'attente de classement](Ranking_queue) peut la faire passer dans la catégorie [classée](#classée).
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Cette catégorie de beatmap existe pour offrir aux beatmaps une plus grande exposition à la communauté d'osu! dans l'espoir de découvrir des problèmes potentiels. Les problèmes peuvent être signalés aux BN et aux membres de la NAT à partir de la page de discussion d'une beatmap. Contrairement aux beatmaps en attente, les beatmaps qualifiées ne peuvent pas être mises à jour par leurs créateurs. Les commentaires ne peuvent donc être appliqués qu'après avoir demandé une [réinitialisation de la nomination](#réinitialisation-de-la-nomination).
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@@ -24,7 +24,7 @@ Sangat dianjurkan untuk menerima mod sebelum meminta nominasi dari BN, lima hype
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## Kualifikasi
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Beatmap yang memiliki 2 nominasi dari masing-masing mode permainan yang ada akan dipindahkan ke kategori beatmap [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified) selama 7 hari. Qualified beatmap memiliki papan skor tapi tidak akan menghasilkan [performance points](/wiki/Performance_Points). Ketika beatmap berada di Qualified setidaknya selama 7 hari, [antrian ranking](Ranking_queue) dapat memindahkannya ke [Ranked](#ranked).
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Beatmap yang memiliki 2 nominasi dari masing-masing mode permainan yang ada akan dipindahkan ke kategori beatmap [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified) selama 7 hari. Qualified beatmap memiliki papan skor tapi tidak akan menghasilkan [performance points](/wiki/Performance_points). Ketika beatmap berada di Qualified setidaknya selama 7 hari, [antrian ranking](Ranking_queue) dapat memindahkannya ke [Ranked](#ranked).
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Kategori ini ada untuk memberikan tanggapan-tanggapan dari Komunitas osu! dengan harapan potensi masalah dapat ditemukan. Masalah tersebut dapat dilaporkan kepada anggota BN atau NAT pada halaman diskusi beatmap. Berbeda dengan Pending beatmap, Qualified beatmap tidak dapat diperbarui oleh pembuat. Oleh karena itu, umpan balik atau kritik dapat diterapkan setelah meminta sebuah [pengulangan nominasi](#pengulangan-nominasi).
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@@ -27,7 +27,7 @@ BN들에게 지명을 요청하기 전 다른 사람들에게 충분한 모딩
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## Qualification
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BN으로부터 2개의 지명을 받은 비트맵은 [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified) 카테고리로 이동됩니다. Qualified된 비트맵은 점수 리더보드를 갖게 되지만, [pp](/wiki/Performance_Points)를 주지는 않습니다. 비트맵이 최소 7일 이상 Qualified 상태에 있었을 경우, 해당 비트맵은 [ranking queue](Ranking_queue)를 통해 [랭크](#랭크)됩니다.
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BN으로부터 2개의 지명을 받은 비트맵은 [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified) 카테고리로 이동됩니다. Qualified된 비트맵은 점수 리더보드를 갖게 되지만, [pp](/wiki/Performance_points)를 주지는 않습니다. 비트맵이 최소 7일 이상 Qualified 상태에 있었을 경우, 해당 비트맵은 [ranking queue](Ranking_queue)를 통해 [랭크](#랭크)됩니다.
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Qualified 카테고리는 비트맵을 좀 더 다양한 유저들이 비트맵을 접할 수 있게 해주며 비트맵에 있을지도 모르는 문제점을 발견할 수 있게 도와줍니다. 비트맵 토론 페이지에 문제점을 게시할 경우 BN 또는 NAT 멤버들에게 보고할 수 있습니다. 대기(Pending)중인 비트맵과는 다르게, Qualified된 비트맵들은 제작자가 업데이트 할 수 없습니다. 그렇기 때문에 문제점 또는 피드백을 수용하기 위해선 먼저 [지명 초기화](#지명-초기화)을 통해 비트맵을 다시 대기(Pending)상태로 옮겨야 합니다.
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@@ -24,7 +24,7 @@
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## Квалификация
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Карты, которые получили по две номинации в каждом игровом режиме, имеющемся в мапсете, перемещаются в категорию [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified). Такие карты имеют таблицу рекордов, но не дают [очки производительности](/wiki/Performance_Points) за прохождение. После пребывания в Qualified в течение хотя бы 7 дней карта переместится в категорию [Ranked](#ranked), если в [очереди ранкинга](Ranking_queue) перед ней нет других карт.
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Карты, которые получили по две номинации в каждом игровом режиме, имеющемся в мапсете, перемещаются в категорию [Qualified](/wiki/Beatmap/Category#qualified). Такие карты имеют таблицу рекордов, но не дают [очки производительности](/wiki/Performance_points) за прохождение. После пребывания в Qualified в течение хотя бы 7 дней карта переместится в категорию [Ranked](#ranked), если в [очереди ранкинга](Ranking_queue) перед ней нет других карт.
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Категория Qualified существует для выявления в карте недочётов, не замеченных моддерами и номинаторами: чем больше людей её сыграют, тем выше шанс нахождения ошибок. Замечания, связанные с картой, можно сообщить номинаторам и NAT через страницу обсуждения карты. В отличие от карт категории Pending, карты в Qualified не могут быть обновлены их создателями, поэтому все замечания могут быть исправлены лишь после [сброса номинации](#сброс-номинации).
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*For suggested AR values, see: [Ranking criteria](/wiki/Ranking_Criteria)*
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**Approach rate** (***AR***) is a [beatmap](/wiki/Beatmap) difficulty setting that defines when [hit objects](/wiki/Hit_Objects) start to fade in relative to when they should be hit or collected. It exists only in [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) and [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch).
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**Approach rate** (***AR***) is a [beatmap](/wiki/Beatmap) difficulty setting that defines when [hit objects](/wiki/Hit_object) start to fade in relative to when they should be hit or collected. It exists only in [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) and [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch).
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AR values range from 0 to 10. Higher approach rates mean that hit objects will be shown for a shorter period of time, giving less time for a player to react. On the other hand, lower approach rates allow more reaction time, but can result in an overwhelming amount of hit objects appearing on the screen at once.
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*Pour les valeurs d'AR suggérées, voir : [Critères de classement](/wiki/Ranking_Criteria)*
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L'**Approach Rate** (abrégé en ***AR***) est un paramètre de difficulté d'une [beatmap](/wiki/Beatmap) qui défini à quel moment les [objets](/wiki/Hit_Objects) commencent à apparaître par rapport à quand ils doivent être frappés ou récoltés. Il existe seulement dans les modes [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) et [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch).
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L'**Approach Rate** (abrégé en ***AR***) est un paramètre de difficulté d'une [beatmap](/wiki/Beatmap) qui défini à quel moment les [objets](/wiki/Hit_object) commencent à apparaître par rapport à quand ils doivent être frappés ou récoltés. Il existe seulement dans les modes [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) et [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch).
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Les valeurs de l'AR vont de 0 à 10. Un approach rate plus élevé signifie que les objets seront affichés pendant une période plus courte, ce qui laisse moins de temps au joueur pour réagir. En revanche, des approach rates plus faibles permettent plus de temps de réaction, mais peuvent entraîner l'apparition d'un nombre excessif d'objets à l'écran en même temps.
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*Untuk nilai AR yang disarankan, silakan lihat: [Ranking criteria](/wiki/Ranking_Criteria)*
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**Approach rate** (***AR***) pengaturan kesulitan [beatmap](/wiki/Beatmap) yang ditentukan ketika [hit objects](/wiki/Hit_Objects) mulai memudar sehubungan dengan kapan mereka harus ditekan atau diklik. Pengaturan ini hanya ada di jenis permainan [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) dan [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch).
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**Approach rate** (***AR***) pengaturan kesulitan [beatmap](/wiki/Beatmap) yang ditentukan ketika [hit objects](/wiki/Hit_object) mulai memudar sehubungan dengan kapan mereka harus ditekan atau diklik. Pengaturan ini hanya ada di jenis permainan [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) dan [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch).
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Nilai AR memiliki jarak antara 0 sampai 10. AR yang tinggi mempunyai arti bahwa hit object akan ditampilkan dalam waktu yang lebih singkat, sehingga pemain hanya mempunyai sedikit waktu untuk bereaksi. Di sisi lain, AR yang rendah memberikan banyak waktu bagi pemain untuk bereaksi. Tetapi, hasilnya akan memberikan sejumlah hit object yang besar ketika muncul dilayar dalam sekaligus. Akan tetapi, hal ini dapat menyebabkan munculnya jumlah hit object yang banyak di layar pemain dalam waktu sekaligus.
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## Timing points
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[Timing points](/wiki/Beatmapping/Timing_section) use a BPM and offset to allow snapping [hit objects](/wiki/Hit_Objects) to the timeline when creating [beatmaps](/wiki/Beatmap). Timeline snapping ensures gameplay aligns with the beat.
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[Timing points](/wiki/Beatmapping/Timing_section) use a BPM and offset to allow snapping [hit objects](/wiki/Hit_object) to the timeline when creating [beatmaps](/wiki/Beatmap). Timeline snapping ensures gameplay aligns with the beat.
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Inside the [Timing tab](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) of the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor), a BPM estimation tool can be found. This works by calculating a BPM and offset from the user tapping along with the song. This is useful for estimating a BPM value, but usually requires additional adjustment to be fully synced with the song.
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@@ -19,6 +19,6 @@ Most modern songs use a single BPM which requires a single timing point. More co
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## Gameplay
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BPM also influences gameplay elements such as [slider velocity](/wiki/Hit_Objects#slider-speed) in [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), and scroll speed in [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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BPM also influences gameplay elements such as [slider velocity](/wiki/Hit_object#slider-speed) in [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), and scroll speed in [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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<!-- TODO: Insert links -->
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@@ -11,7 +11,7 @@ Les **battements par minute** (***BPM***) désignent le nombre total de battemen
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## Timing points
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Les [timing points](/wiki/Beatmapping/Timing_section) utilisent un BPM et un décalage pour permettre de fixer les [objets](/wiki/Hit_Objects) sur la timeline lors de la création des [beatmaps](/wiki/Beatmap). L'accrochage à la timeline garantit l'alignement des différents éléments sur le rythme.
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Les [timing points](/wiki/Beatmapping/Timing_section) utilisent un BPM et un décalage pour permettre de fixer les [objets](/wiki/Hit_object) sur la timeline lors de la création des [beatmaps](/wiki/Beatmap). L'accrochage à la timeline garantit l'alignement des différents éléments sur le rythme.
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Dans l'onglet [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) de l'[éditeur de beatmap](/wiki/Beatmap_Editor), vous trouverez un outil d'estimation du BPM. Cet outil calcule un BPM et un décalage à partir de l'utilisateur qui joue pendant que la musique est jouée. Cette méthode est utile pour estimer une valeur de BPM, mais elle nécessite généralement un ajustement supplémentaire pour être totalement synchronisée avec la musique.
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@@ -19,6 +19,6 @@ La plupart des chansons modernes utilisent un seul BPM, ce qui nécessite un seu
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## Gameplay
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Le BPM influence également des éléments de gameplay comme la [vitesse du slider](/wiki/Hit_Objects#slider-speed) dans le mode [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), et la vitesse de défilement dans le mode [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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Le BPM influence également des éléments de gameplay comme la [vitesse du slider](/wiki/Hit_object#slider-speed) dans le mode [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), et la vitesse de défilement dans le mode [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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<!-- TODO: Insert links -->
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## Timing points
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BPM dan offset digunakan untuk menentukan [Timing points](/wiki/Beatmapping/Timing_section) yang selanjutnya akan dipakai untuk snapping [hit objects](/wiki/Hit_Objects) ke dalam timeline ketika membuat [beatmaps](/wiki/Beatmap). Timeline snapping digunakan untuk memastikan agar ketukan lagu sesuai dengan ketukan saat bermain.
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BPM dan offset digunakan untuk menentukan [Timing points](/wiki/Beatmapping/Timing_section) yang selanjutnya akan dipakai untuk snapping [hit objects](/wiki/Hit_object) ke dalam timeline ketika membuat [beatmaps](/wiki/Beatmap). Timeline snapping digunakan untuk memastikan agar ketukan lagu sesuai dengan ketukan saat bermain.
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Di dalam [Timing tab](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) pada [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor), Terdapat alat untuk memperkirakan BPM. Cara kerjanya, BPM dan offset dihitung berdasarkan tapping yang dilakukan oleh pemain dalam keadaan musik sedang diputar. Alat ini sangat berguna untuk memperkirakan nilai BPM, tetapi membutuhkan penyesuaian di akhir penggunaannya agar dapat tersinkronisasi dengan musik.
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@@ -19,4 +19,4 @@ Kebanyakan musik modern, hanya menggunakan satu BPM sehingga hanya membutuhkan s
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## Gameplay
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BPM juga memengaruhi elemen gameplay seperti [slider velocity](/wiki/Hit_Objects#slider-speed) di [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), dan scroll speed pada [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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BPM juga memengaruhi elemen gameplay seperti [slider velocity](/wiki/Hit_object#slider-speed) di [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), dan scroll speed pada [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania).
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*For regulations surrounding circle size, see: [Ranking criteria](/wiki/Ranking_Criteria)*
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**Circle size** (***CS***) is a [beatmap](/wiki/Beatmap) difficulty setting that affects the size of [hit objects](/wiki/Hit_Objects). Circle size values range from 0 to 10, but only values from 2 to 7 can be chosen in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Other values can be used by manually editing the [.osu file](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) of a map.
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**Circle size** (***CS***) is a [beatmap](/wiki/Beatmap) difficulty setting that affects the size of [hit objects](/wiki/Hit_object). Circle size values range from 0 to 10, but only values from 2 to 7 can be chosen in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Other values can be used by manually editing the [.osu file](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) of a map.
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## osu!
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*Pour les règlements concernant le circle size, voir : [Ranking criteria](/wiki/Ranking_Criteria)*
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Le **circle size** (***CS***) est un paramètre de difficulté d'une [beatmap](/wiki/Beatmap) qui affecte la taille des [objets](/wiki/Hit_Objects). Les valeurs du circle size vont de 0 à 10, mais seules les valeurs de 2 à 7 peuvent être choisies dans l'[éditeur de beatmaps](/wiki/Beatmap_Editor). D'autres valeurs peuvent être utilisées en modifiant manuellement le fichier [.osu](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) d'une map.
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Le **circle size** (***CS***) est un paramètre de difficulté d'une [beatmap](/wiki/Beatmap) qui affecte la taille des [objets](/wiki/Hit_object). Les valeurs du circle size vont de 0 à 10, mais seules les valeurs de 2 à 7 peuvent être choisies dans l'[éditeur de beatmaps](/wiki/Beatmap_Editor). D'autres valeurs peuvent être utilisées en modifiant manuellement le fichier [.osu](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) d'une map.
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## osu!
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@@ -8,7 +8,7 @@ tags:
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*Untuk peraturan seputar circle size, dapat dilihat pada: [Kriteria Ranking](/wiki/Ranking_Criteria)*
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**Circle size** (***CS***) adalah pengaturan kesulitan pada [beatmap](/wiki/Beatmap) yang memengaruhi ukuran dari [hit objects](/wiki/Hit_Objects). Nilai Circle size rentangnya mulai dari 0 sampai 10, tapi hanya nilai 2 sampai 7 yang dapat digunakan di dalam [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Nilai lain dapat digunakan apabila menggunakan cara manual editing [file .osu](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) pada sebuah map.
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**Circle size** (***CS***) adalah pengaturan kesulitan pada [beatmap](/wiki/Beatmap) yang memengaruhi ukuran dari [hit objects](/wiki/Hit_object). Nilai Circle size rentangnya mulai dari 0 sampai 10, tapi hanya nilai 2 sampai 7 yang dapat digunakan di dalam [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Nilai lain dapat digunakan apabila menggunakan cara manual editing [file .osu](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format)) pada sebuah map.
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## osu!
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@@ -9,7 +9,7 @@ tags:
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*關於圓圈大小的規定,請見[審核標準](/wiki/Ranking_Criteria)*
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**圓圈大小** (***CS***)是影響[打擊物件](/wiki/Hit_Objects)大小的[圖譜](/wiki/Beatmap)難度設定。數值可介於 0 到 10 之間,但在[圖譜編輯器](/wiki/Beatmap_Editor)中只能在 2 到 7 間調整。若要繞過此限制,必須手動修改圖譜的 [.osu檔案](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format))。
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**圓圈大小** (***CS***)是影響[打擊物件](/wiki/Hit_object)大小的[圖譜](/wiki/Beatmap)難度設定。數值可介於 0 到 10 之間,但在[圖譜編輯器](/wiki/Beatmap_Editor)中只能在 2 到 7 間調整。若要繞過此限制,必須手動修改圖譜的 [.osu檔案](/wiki/osu!_File_Formats/Osu_(file_format))。
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## osu!
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*For other uses, see [Combo (disambiguation)](/wiki/Disambiguation/Combo).*
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**Combo** (or **comboset**) refers to a set of hit circles and sliders in [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) and [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) [beatmaps](/wiki/Beatmap). [Hit objects](/wiki/Hit_Objects) of the same combo share a [combo colour](/wiki/Glossary/Combo_Colour) and are connected by followpoints. The end of a combo will award bonus [health](/wiki/Beatmapping/Health) if completed successfully. Each combo starts with a hit object marked with a new combo.
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**Combo** (or **comboset**) refers to a set of hit circles and sliders in [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) and [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) [beatmaps](/wiki/Beatmap). [Hit objects](/wiki/Hit_object) of the same combo share a [combo colour](/wiki/Glossary/Combo_colour) and are connected by followpoints. The end of a combo will award bonus [health](/wiki/Beatmapping/Health) if completed successfully. Each combo starts with a hit object marked with a new combo.
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[osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) and [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) do not use combos.
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*Para otro usos, vea [Combo (disambiguation)](/wiki/Disambiguation/Combo).*
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**El Combo** (o **comboset**) se refiere a un conjunto de "Hit Circles" y "Sliders" en [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) y [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) [beatmaps](/wiki/Beatmap). [Hit objects](/wiki/Hit_Objects) del mismo combo, comparten un [combo colour](/wiki/Glossary/Combo_Colour) y están conectados por lineas de seguimiento. El final del combo, otorgará un bonus de [health](/wiki/Beatmapping/Health) si se completa correctamente. Cada combo comienza con un "Hit Object" marcado con un nuevo color.
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**El Combo** (o **comboset**) se refiere a un conjunto de "Hit Circles" y "Sliders" en [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) y [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) [beatmaps](/wiki/Beatmap). [Hit objects](/wiki/Hit_object) del mismo combo, comparten un [combo colour](/wiki/Glossary/Combo_colour) y están conectados por lineas de seguimiento. El final del combo, otorgará un bonus de [health](/wiki/Beatmapping/Health) si se completa correctamente. Cada combo comienza con un "Hit Object" marcado con un nuevo color.
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[osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) y [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) no usan el sistema de combos.
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*Pour d'autres utilisations, voir : [Combo (désambiguïsation)](/wiki/Disambiguation/Combo).*
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Le **Combo** (ou **comboset**) se réfère à un ensemble de cercles et de sliders dans les [beatmaps](/wiki/Beatmap) des modes [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) et [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch). Les [objets](/wiki/Hit_Objects) du même combo ont la même [couleur de combo](/wiki/Glossary/Combo_Colour), et sont connectés par des followpoints. La fin d'un combo donne un bonus de [vie](/wiki/Beatmapping/Health) s'il est terminé avec succès. Chaque combo commence par un objet marqué d'un nouveau combo.
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Le **Combo** (ou **comboset**) se réfère à un ensemble de cercles et de sliders dans les [beatmaps](/wiki/Beatmap) des modes [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) et [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch). Les [objets](/wiki/Hit_object) du même combo ont la même [couleur de combo](/wiki/Glossary/Combo_colour), et sont connectés par des followpoints. La fin d'un combo donne un bonus de [vie](/wiki/Beatmapping/Health) s'il est terminé avec succès. Chaque combo commence par un objet marqué d'un nouveau combo.
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Les modes [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) et [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) n'utilisent pas de combos.
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*Untuk penggunaan lainnya, lihat [Kombo (disambiguasi)](/wiki/Disambiguation/Combo).**
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**Kombo** (atau **comboset**) mengacu pada satu set hit circle dan slider di [beatmap](/wiki/Beatmap) [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) dan [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch). [Hit object](/wiki/Hit_Objects) dari kombo yang sama memiliki [warna kombo](/wiki/Glossary/Combo_Colour) yang sama dan terhubung oleh followpoints. Jika pemain berhasil menyelesaikan kombo paling terakhir dalam sebuah set, pemain akan mendapatkan hadiah bonus berupa [health](/wiki/Beatmapping/Health). Setiap kombo diawali dengan hit object yang ditandai kombo baru (*New Combo*).
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**Kombo** (atau **comboset**) mengacu pada satu set hit circle dan slider di [beatmap](/wiki/Beatmap) [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) dan [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch). [Hit object](/wiki/Hit_object) dari kombo yang sama memiliki [warna kombo](/wiki/Glossary/Combo_colour) yang sama dan terhubung oleh followpoints. Jika pemain berhasil menyelesaikan kombo paling terakhir dalam sebuah set, pemain akan mendapatkan hadiah bonus berupa [health](/wiki/Beatmapping/Health). Setiap kombo diawali dengan hit object yang ditandai kombo baru (*New Combo*).
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Perlu diketahui bahwa jenis permainan [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) dan [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) tidak menggunakan kombo.
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<!-- TODO: could make more articles about each part of hitsounds, and also one focused more on gameplay than mapping -->
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**Hitsounds** are the sounds that osu! plays in response to user input when interacting with [hit objects](/wiki/Hit_Objects). Hitsounds are typically used to give auditory feedback to the player to help them judge their [accuracy](/wiki/Gameplay/Accuracy) in relation to the song.
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**Hitsounds** are the sounds that osu! plays in response to user input when interacting with [hit objects](/wiki/Hit_object). Hitsounds are typically used to give auditory feedback to the player to help them judge their [accuracy](/wiki/Gameplay/Accuracy) in relation to the song.
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Hitsound feedback consists of a default sample called a "hit normal", and any combination of whistle, finish, or clap sample additions. Each sample has one of three "sample sets" that change its style: `Normal`, `Soft`, or `Drum`.
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*Voir aussi : [Ajouter des hitsounds personnalisés](/wiki/Guides/Using_custom_hitsounds)*.
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Les **hitsounds** sont les sons qu'osu! joue en réponse aux frappes de l'utilisateur lorsqu'il interagit avec les [objets](/wiki/Hit_Objects). Les hitsounds sont généralement utilisés pour donner un retour auditif au joueur afin de l'aider à évaluer sa [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy) par rapport à la beatmap.
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Les **hitsounds** sont les sons qu'osu! joue en réponse aux frappes de l'utilisateur lorsqu'il interagit avec les [objets](/wiki/Hit_object). Les hitsounds sont généralement utilisés pour donner un retour auditif au joueur afin de l'aider à évaluer sa [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy) par rapport à la beatmap.
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Le feedback hitsound se compose d'un échantillon par défaut appelé "normal hit", et de n'importe quelle combinaison d'ajouts d'échantillons de whistle, de finish ou de clap. Chaque échantillon a un des trois "ensembles d'échantillons" qui changent son style : `Normal`, `Soft`, ou `Drum`.
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*Lihat juga: [Menambah Kustom Hitsounds](/wiki/Guides/Using_custom_hitsounds)*
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**Hitsound** adalah efek suara yang dimainkan ketika sedang dalam gameplay osu!, spesifiknya ketika pemain berinteraksi dengan [hit object](/wiki/Hit_Objects). Hitsound biasanya digunakan untuk memberikan umpan balik suara kepada pemain untuk membantu mereka dalam menilai [akurasi](/wiki/Gameplay/Accuracy) yang terkait dengan lagu tersebut.
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**Hitsound** adalah efek suara yang dimainkan ketika sedang dalam gameplay osu!, spesifiknya ketika pemain berinteraksi dengan [hit object](/wiki/Hit_object). Hitsound biasanya digunakan untuk memberikan umpan balik suara kepada pemain untuk membantu mereka dalam menilai [akurasi](/wiki/Gameplay/Accuracy) yang terkait dengan lagu tersebut.
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Hitsound terdiri dari sampel default yang disebut "hit normal", dan kombinasi sampel whistle, finish, atau clap. Setiap sampel memiliki satu dari tiga "sampel set" yang mengubah gayanya: `Normal`,` Soft`, atau `Drum`.
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# Snapping
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**Snapping** refers to a [hit object](/wiki/Hit_objects)'s position on the [hit objects timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects) in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Changing the [beat snap divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) allows hit objects to "snap" to different ticks when moved in the timeline.
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**Snapping** refers to a [hit object](/wiki/Hit_object)'s position on the [hit objects timeline](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects) in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Changing the [beat snap divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) allows hit objects to "snap" to different ticks when moved in the timeline.
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# Snapping
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Le **snapping** fait référence à la position d'un [objet](/wiki/Hit_objects) sur la [timeline des objets](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects) dans l'[éditeur de beatmaps](/wiki/Beatmap_Editor). La modification du [beat snap divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) permet aux objets de s'accrocher à différents ticks lorsqu'ils sont déplacés sur la timeline.
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Le **snapping** fait référence à la position d'un [objet](/wiki/Hit_object) sur la [timeline des objets](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects) dans l'[éditeur de beatmaps](/wiki/Beatmap_Editor). La modification du [beat snap divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) permet aux objets de s'accrocher à différents ticks lorsqu'ils sont déplacés sur la timeline.
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# Snapping
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**Snapping** mengacu pada posisi [hit object](/wiki/Hit_objects) yang ada pada [timeline hit object](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects) di dalam [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Mengganti [beat snap divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) akan membuat hit object "snap" ke tick yang lain ketika dipindah ke dalam timeline.
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**Snapping** mengacu pada posisi [hit object](/wiki/Hit_object) yang ada pada [timeline hit object](/wiki/Beatmap_Editor/Timelines#hit-objects) di dalam [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). Mengganti [beat snap divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) akan membuat hit object "snap" ke tick yang lain ketika dipindah ke dalam timeline.
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# Star rating
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**Star rating** (***SR***) describes a [beatmap](/wiki/Beatmap)'s difficulty, which is automatically calculated by the osu! client. Star rating plays a large role in how [performance points](/wiki/Performance_Points) are awarded. This number can be seen on the [song selection screen](/wiki/Interface#song-selection-screen) and on a beatmap's info page.
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**Star rating** (***SR***) describes a [beatmap](/wiki/Beatmap)'s difficulty, which is automatically calculated by the osu! client. Star rating plays a large role in how [performance points](/wiki/Performance_points) are awarded. This number can be seen on the [song selection screen](/wiki/Interface#song-selection-screen) and on a beatmap's info page.
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## Difficulty
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# Star rating
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Le **star rating** (***SR***) décrit la difficulté d'une [beatmap](/wiki/Beatmap), qui est automatiquement calculée par le client d'osu!. Le star rating joue un rôle important dans l'attribution des [points de performance](/wiki/Performance_Points). Ce nombre peut être vu sur l'[écran de sélection des chansons](/wiki/Interface#song-selection-screen) et sur la page d'information d'une beatmap.
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Le **star rating** (***SR***) décrit la difficulté d'une [beatmap](/wiki/Beatmap), qui est automatiquement calculée par le client d'osu!. Le star rating joue un rôle important dans l'attribution des [points de performance](/wiki/Performance_points). Ce nombre peut être vu sur l'[écran de sélection des chansons](/wiki/Interface#song-selection-screen) et sur la page d'information d'une beatmap.
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## Difficulté
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# Star rating
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**Star rating** (***SR***) menggambarkan tingkat kesulitan yang dimiliki pada sebuah [beatmap](/wiki/Beatmap), nilainya sudah dikalkulasi secara otomatis oleh klien osu!. Star rating memiliki peran besar dalam pemberian [performance points](/wiki/Performance_Points) ketika beatmap ranked telah selesai dimainkan. Nilai star rating ini bisa dilihat pada saat [memilih musik](/wiki/Interface#layar-pemilihan-lagu) yang akan dimainkan di klien dan di laman informasi beatmap.
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**Star rating** (***SR***) menggambarkan tingkat kesulitan yang dimiliki pada sebuah [beatmap](/wiki/Beatmap), nilainya sudah dikalkulasi secara otomatis oleh klien osu!. Star rating memiliki peran besar dalam pemberian [performance points](/wiki/Performance_points) ketika beatmap ranked telah selesai dimainkan. Nilai star rating ini bisa dilihat pada saat [memilih musik](/wiki/Interface#layar-pemilihan-lagu) yang akan dimainkan di klien dan di laman informasi beatmap.
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## Kesulitan
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A **time signature** is a musical term that indicates the number of [beats](/wiki/Beat) in a single measure (indicated by the top number), and which note indicates a single beat (indicated by the bottom number).
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osu! offers two alternative time signatures for [mapping](/wiki/Beatmapping), which can be selected from the `Timing` menu in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_editor). These include 4/4 (a.k.a. "common time" signature), and 3/4 (a.k.a. the "Waltz" or "three-four-time" signature). osu! will not prevent users from mapping songs that are written in different signatures, although it is not guaranteed that the beatmap will align with the song if this is done.
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osu! offers two alternative time signatures for [mapping](/wiki/Beatmapping), which can be selected from the `Timing` menu in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor). These include 4/4 (a.k.a. "common time" signature), and 3/4 (a.k.a. the "Waltz" or "three-four-time" signature). osu! will not prevent users from mapping songs that are written in different signatures, although it is not guaranteed that the beatmap will align with the song if this is done.
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Une **signature temporelle** est un terme musical qui indique le nombre de [battements](/wiki/Beat) dans une mesure unique (indiqué par le chiffre du haut), et quelle note indique un seul battement (indiqué par le chiffre du bas).
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osu! offre deux alternatives de signatures temporelles pour le [mapping](/wiki/Beatmapping), qui peuvent être sélectionnées à partir du menu `Timing` dans l'[éditeur de beatmap](/wiki/Beatmap_editor). Il s'agit du 4/4 (signature "common time") et du 3/4 (signature "Waltz" ou "three-four-time"). osu! n'empêchera pas les utilisateurs de mapper des chansons écrites dans des signatures différentes, bien qu'il ne soit pas garanti que la beatmap soit alignée avec la musique si cela est fait.
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osu! offre deux alternatives de signatures temporelles pour le [mapping](/wiki/Beatmapping), qui peuvent être sélectionnées à partir du menu `Timing` dans l'[éditeur de beatmap](/wiki/Beatmap_Editor). Il s'agit du 4/4 (signature "common time") et du 3/4 (signature "Waltz" ou "three-four-time"). osu! n'empêchera pas les utilisateurs de mapper des chansons écrites dans des signatures différentes, bien qu'il ne soit pas garanti que la beatmap soit alignée avec la musique si cela est fait.
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*For tips on timing beatmaps, see: [How to time songs](/wiki/Guides/How_to_Time_Songs)*
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A **timing section** in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_editor) denotes a change in the timing (e.g. [offset](/wiki/Offset) or [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)) of a [beatmap](/wiki/Beatmap). Beatmaps can have a single timing section that takes up the whole song or many timing sections that are split up throughout the song.
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A **timing section** in the [beatmap editor](/wiki/Beatmap_Editor) denotes a change in the timing (e.g. [offset](/wiki/Disambiguation/Offset) or [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)) of a [beatmap](/wiki/Beatmap). Beatmaps can have a single timing section that takes up the whole song or many timing sections that are split up throughout the song.
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When the tempo of a song changes, creators are required to add a new timing section to accompany the new tempo. A beatmap that uses incorrect timing will not be considered rankable.
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*Pour des conseils sur le timing des beatmaps, voir : [Comment timer les chansons](/wiki/Guides/How_to_Time_Songs)*
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Une **section de timing** dans l'[éditeur de beatmap](/wiki/Beatmap_editor) désigne un changement dans le timing (par exemple [offset](/wiki/Offset) ou [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)) d'une [beatmap](/wiki/Beatmap). Les beatmaps peuvent avoir une seule section de timing qui occupe tout le morceau ou de nombreuses sections de timings qui sont réparties tout au long du morceau.
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Une **section de timing** dans l'[éditeur de beatmap](/wiki/Beatmap_Editor) désigne un changement dans le timing (par exemple [offset](/wiki/Disambiguation/Offset) ou [BPM](/wiki/Beatmapping/Beats_per_minute)) d'une [beatmap](/wiki/Beatmap). Les beatmaps peuvent avoir une seule section de timing qui occupe tout le morceau ou de nombreuses sections de timings qui sont réparties tout au long du morceau.
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Lorsque le tempo d'une musique change, les créateurs sont tenus d'ajouter une nouvelle section de timing pour accompagner le nouveau tempo. Une beatmap qui utilise un timing incorrect ne sera pas considérée comme classable.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# Beatmapping
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Das **Beatmapping** (kurz auch: **Mapping**) beschreibt den Prozess der Erstellung einer [Beatmap](/wiki/Beatmap), die dann von anderen osu!-Spielern gespielt werden kann. Das Mapping beinhaltet die Wahl eines Liedes, das [Timing](/wiki/Timing), das Platzieren von [Objekten](/wiki/Hit_Objects), und (optional) [Skinning](/wiki/Skinning) sowie [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Das **Beatmapping** (kurz auch: **Mapping**) beschreibt den Prozess der Erstellung einer [Beatmap](/wiki/Beatmap), die dann von anderen osu!-Spielern gespielt werden kann. Das Mapping beinhaltet die Wahl eines Liedes, das [Timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), das Platzieren von [Objekten](/wiki/Hit_object), und (optional) [Skinning](/wiki/Skinning) sowie [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Die meisten Mapper wollen, dass ihre Beatmaps [gerankt](/wiki/Beatmap) werden. Dafür müssen sie den [Rankingprozess](/wiki/Beatmap_ranking_procedure) durchlaufen.
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@@ -36,6 +36,6 @@ Im "Compose"-Tab des Beatmapeditors wirst du wahrscheinlich den Großteil deiner
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### Design
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*Siehe auch: [Design](/wiki/Design) und [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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*Siehe auch: [Design](/wiki/Beatmap_Editor/Design) und [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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Im "Design"-Tab des Beatmapeditors kannst du ein Hintergrundbild und -video zu deiner Beatmap hinzufügen. Außerdem kannst du ein grundlegendes Storyboard erstellen. Je nach deinem Ansatz zum Storyboarding verwendest du den "Design"-Tab häufig oder auch gar nicht (z.B. beim [SBS](/wiki/Storyboard/Scripting) ("Storyboard Scripting")).
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@@ -3,7 +3,7 @@
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# Beatmapping
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**Beatmapping** is the process of creating [beatmaps](/wiki/Beatmap) in osu! for players to play.
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This involves choosing a song, [timing](/wiki/Timing), placement of [objects](/wiki/Hit_Objects), and (optionally) [skinning](/wiki/Skinning) and [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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This involves choosing a song, [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), placement of [objects](/wiki/Hit_object), and (optionally) [skinning](/wiki/Skinning) and [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Mappers usually want to get their beatmaps [ranked](/wiki/Beatmap) which consists of the [beatmap ranking procedure](/wiki/Beatmap_ranking_procedure).
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@@ -52,7 +52,7 @@ It is where you can visually place hit objects and toggle their [hitsounds](/wik
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### Design
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*Main page: [Design](/wiki/Design) and [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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*Main page: [Design](/wiki/Beatmap_Editor/Design) and [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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The design tab of the beatmap editor is where you can set the beatmap's background image, add a video, and/or make a basic storyboard.
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Depending on what you do, you may use the design tab a lot or none at all, if you happen to be doing [SBS](/wiki/Storyboard/Scripting) (storyboard scripting).
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# Beatmapping
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**Beatmapping** es el proceso de crear [beatmaps](/wiki/Beatmap) en osu! para que los jugadores jueguen.
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Esto implica elegir una canción, [timing](/wiki/Timing), colocación de [objetos](/wiki/Hit_Objects), y (opcionalmente) [skinning](/wiki/Skinning) y [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Esto implica elegir una canción, [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), colocación de [objetos](/wiki/Hit_object), y (opcionalmente) [skinning](/wiki/Skinning) y [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Los mappers generalmente quieren obtener su beatmaps [clasificado](/wiki/Beatmap) que consiste en el [procedimiento de clasificación de beatmaps](/wiki/Beatmap_ranking_procedure).
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@@ -49,7 +49,7 @@ Es donde puedes colocar visualmente objetos de golpeo y alternar sus [sonidos de
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### Diseño
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*Ver también: [Diseño](/wiki/Design) y [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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*Ver también: [Diseño](/wiki/Beatmap_Editor/Design) y [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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La pestaña de diseño del editor de beatmaps es donde puedes establecer la imagen de fondo del beatmap, agregar un video y/o crear un guión gráfico básico.
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Dependiendo de lo que hagas, puedes usar la pestaña de diseño mucho o nada en absoluto, si llegas a hacer [SBS](/wiki/Storyboard/Scripting) (secuencias de comandos del guión gráfico).
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# Beatmapping
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Le **Beatmapping** est le processus de création de [beatmaps](/wiki/Beatmap) par le biais du client osu!
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Cela implique de choisir une chanson, [timing](/wiki/Timing), le placement de [objects](/wiki/Hit_Objects), et (éventuellement) le [skinning](/wiki/Skinning) et le [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Cela implique de choisir une chanson, [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), le placement de [objects](/wiki/Hit_object), et (éventuellement) le [skinning](/wiki/Skinning) et le [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Les mappeurs veulent généralement que leurs beatmaps obtiennent le statut [classé](/wiki/Beatmap). Pour en savoir plus à propos de ceci, vous pouvez jeter un aperçu à la [procédure de classement d'une beatmap](/wiki/Beatmap_ranking_procedure).
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@@ -59,6 +59,6 @@ C’est également ici que vous pouvez placer des hit objects et gérer leurs [h
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### Conception
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*Page principale : [Conception](/wiki/Design) et [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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*Page principale : [Conception](/wiki/Beatmap_Editor/Design) et [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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L'onglet Conception de l'éditeur de beatmap est l'endroit où vous pouvez définir l'image de fond de beatmap, ajouter une vidéo et/ou créer un storyboard.
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# Beatmapping
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**Beatmapping** adalah proses pembuatan [beatmaps](/wiki/Beatmap) di osu! untuk pengguna agar dapat dimainkan.
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Ini termasuk pemilihan lagu, [timing](/wiki/Timing), peletakan [objects](/wiki/Hit_Objects), dan (opsional) [skinning](/wiki/Skinning) dan [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Ini termasuk pemilihan lagu, [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), peletakan [objects](/wiki/Hit_object), dan (opsional) [skinning](/wiki/Skinning) dan [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Mapper biasanya ingin beatmapnya berstatus [ranked](/wiki/Beatmap) dimana terdiri dari [beatmap ranking procedure](/wiki/Beatmap_ranking_procedure).
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@@ -50,7 +50,7 @@ Ini adalah tempat kamu meletakaan hit object secara visual dan mengatur beberapa
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### Design
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*Lihat juga: [Design](/wiki/Design) dan [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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*Lihat juga: [Design](/wiki/Beatmap_Editor/Design) dan [Storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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Design tab di dalam beatmap editor adalah dimana kamu dapat mengatur background beatmap menggunakan gambar, video, atau membuat storyboard.
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Tergantung apa yang kamu lakukan, kamu juga dapat menggunakan tab Design untuk melakukan [SBS](/wiki/Storyboard/Scripting) (storyboard scripting).
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@@ -188,7 +188,7 @@ A couple of rules of thumb are:
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### どうやってビートマップにストーリーボードを入れるの?
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"Design"タブをクリックしてSBE ([Storyboard Editor](/wiki/Design))に移動してください。
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"Design"タブをクリックしてSBE ([Storyboard Editor](/wiki/Beatmap_Editor/Design))に移動してください。
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## キーボードのショートカットキー
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@@ -6,7 +6,7 @@ outdated: true
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**매핑(Beatmapping)** 은 [비트맵을](/wiki/Beatmap) 만드는 과정이다.
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곡 선택, [타이밍](/wiki/Timing), 오브젝트 배치, 그리고 선택적으로 [스킨과](/wiki/Skinning) [스토리보드의](/wiki/Storyboard#storyboarding) 제작 과정이 이에 포함된다.
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곡 선택, [타이밍](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), 오브젝트 배치, 그리고 선택적으로 [스킨과](/wiki/Skinning) [스토리보드의](/wiki/Storyboard#storyboarding) 제작 과정이 이에 포함된다.
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이 문서에서는 매핑의 기초적인 것만을 다루기로 한다. (자세한 것은 매핑 용어 일람 문서를 참고)
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@@ -4,7 +4,7 @@ outdated: true
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# Beatmapping (Nederlands)
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**Beatmapping** (ook wel mappen genoemd), is het maken van eigen [beatmaps](/wiki/Beatmap) in osu!. Je kiest een nummer, zorgt voor een goede [timing](/wiki/Timing), een plaats voor de objecten(Sliders, Notes, Spinners). Eventueel kan er ook [skinning](/wiki/Skinning) en [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding) worden toegepast.
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**Beatmapping** (ook wel mappen genoemd), is het maken van eigen [beatmaps](/wiki/Beatmap) in osu!. Je kiest een nummer, zorgt voor een goede [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), een plaats voor de objecten(Sliders, Notes, Spinners). Eventueel kan er ook [skinning](/wiki/Skinning) en [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding) worden toegepast.
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Meestal willen mappers hun maps [ranked](/wiki/Beatmap) hebben, dit bestaat uit een [Beatmap Approval](/wiki/Beatmap_ranking_procedure) proces, Gevolgd door het toevoegen van een scoreboard en het voorkomen dat de map word aangepast.
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@@ -4,7 +4,7 @@ outdated: true
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# Mapowanie
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**Mapowanie** to proces tworzenia [beatmapy](/wiki/Beatmap) w osu!. Składa się na niego wybór utworu, ustawienie [timingu](/wiki/Timing), umieszczenie obiektów oraz (opcjonalnie) tworzenie skórki i/lub storyboard'u.
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**Mapowanie** to proces tworzenia [beatmapy](/wiki/Beatmap) w osu!. Składa się na niego wybór utworu, ustawienie [timingu](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), umieszczenie obiektów oraz (opcjonalnie) tworzenie skórki i/lub storyboard'u.
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Mapperzy najczęściej pragną, by ich mapy otrzymały status [rankingowej beatmapy](/wiki/Beatmap), do którego wymagane jest przejście przez etap zatwierdzenia (akceptacji) beatmapy (ang. [beatmap approval](/wiki/Beatmap_ranking_procedure)), a następnie przydzielenia mapie własnej tabeli wyników i uniemożliwienie dalszej edycji mapy.
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@@ -4,7 +4,7 @@ outdated: true
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# Beatmapping (Português)
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**Beatmapping** é o processo de criação de mapas no osu! para outros jogadores. Mapear envolve, [timing](/wiki/Timing), colocação de objetos, e (opcionalmente) [skinning](/wiki/Skinning) e/ou [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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**Beatmapping** é o processo de criação de mapas no osu! para outros jogadores. Mapear envolve, [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), colocação de objetos, e (opcionalmente) [skinning](/wiki/Skinning) e/ou [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Para começar, pressione o botão **Edit**. Normalmente mappers querem que seus beatmaps sejam [ranked](/wiki/Beatmap), que consiste num processo de [beatmap approval](/wiki/Beatmap_ranking_procedure), onde quando completados com sucesso, um quadro de pontuações será atribuído ao mapa e será considerado completo, a não ser que o mapper deseje adicionar/mudar algo no mesmo.
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@@ -192,7 +192,7 @@ Algumas notas:
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### Como eu crio uma storyboard para meu beatmap?
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Clique na aba "Design" para abrir o SBE ([Storyboard Editor](/wiki/Storyboard_Editor)).
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Clique na aba "Design" para abrir o SBE ([Storyboard Editor](/wiki/Beatmap_Editor/Design)).
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## Atalhos de Teclado
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@@ -4,7 +4,7 @@ outdated: true
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# Beatmapping (Tagalog)
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Yun process para gumawa ng mga [beatmaps](/wiki/Beatmap) sa osu! ay **beatmapping**. Pipili ka ng isang kanta, [timing](/wiki/Timing) (yun BPM at offset), pag lagyan ng mga objects, at (optional) mga [skins](/wiki/Skinning) at [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Yun process para gumawa ng mga [beatmaps](/wiki/Beatmap) sa osu! ay **beatmapping**. Pipili ka ng isang kanta, [timing](/wiki/Beatmap_Editor/Timing) (yun BPM at offset), pag lagyan ng mga objects, at (optional) mga [skins](/wiki/Skinning) at [storyboarding](/wiki/Storyboard#storyboarding).
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Sa karaniwan, yun mga mappers ay gusto ma [ranka](/wiki/Beatmap) ang mapa nila, para ma gawa ito, may [beatmap approval](/wiki/Beatmap_ranking_procedure) process, para may isang scoreboard ng mapa, at hindi na ma update.
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@@ -3,7 +3,7 @@
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# Beatmap oluşturma
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**Beatmap oluşturma** oyuncuların oynaması için gerekli [beatmaplerin](/wiki/Beatmap) oluşturulma sürecidir.
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Bu şarkı seçmeyi, [zamanlamayı](/wiki/Timing), [objeler](/wiki/Hit_Objects) yerleştirmeyi, ve (opsiyonel olarak) [tema](/wiki/Skinning) ve [storyboard](/wiki/Storyboard#storyboarding) oluşturmayı da içerir.
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Bu şarkı seçmeyi, [zamanlamayı](/wiki/Beatmap_Editor/Timing), [objeler](/wiki/Hit_object) yerleştirmeyi, ve (opsiyonel olarak) [tema](/wiki/Skinning) ve [storyboard](/wiki/Storyboard#storyboarding) oluşturmayı da içerir.
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Mapperlar genellikle [beatmap derecelendirme prosedürünü](/wiki/Beatmap_ranking_procedure) takip ederek beatmaplerini [dereceli](/wiki/Beatmap) yapmak isterler.
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@@ -52,7 +52,7 @@ Burası vuruş objelerini görsel olarak yerleştirebileceğiniz ve [vuruş sesl
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### Dizayn (Design)
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*Ana sayfa: [Dizayn](/wiki/Design) ve [Storyboard oluşturma](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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*Ana sayfa: [Dizayn](/wiki/Beatmap_Editor/Design) ve [Storyboard oluşturma](/wiki/Storyboard#storyboarding)*
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Beatmap düzenleyicinin dizayn sekmesi beatmapinizin arkaplan resmini ayarlayabileceğiniz, video ekleyebileceğiniz, ve/veya basit bir storyboard oluşturabileceğiniz yerdir.
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Eğer [SBS](/wiki/Storyboard/Scripting) (storyboard scripting) kullanıyorsanız, ne yaptığınıza bağlı olarak, dizayn sekmesini epey fazla da kullanabilirsiniz, hiç kullanmayabilirsiniz de.
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@@ -24,7 +24,7 @@ The gameplay circles can be seen on the bottom screen, and the story on the top
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*Full explanation: [osu!](/wiki/Game_mode/osu!)*
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While most players may not have a touchscreen at their disposal, the game was made to be playable with a normal mouse in mind, as well as any creative variations of input devices usage. Different play styles can be found in the [play styles](/wiki/Play_Styles) page. There are some songs which will push the limits of the normal mouse and the player, but all the (ranked and approved) beatmaps have been tested and (most can be) passable using only a mouse.
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While most players may not have a touchscreen at their disposal, the game was made to be playable with a normal mouse in mind, as well as any creative variations of input devices usage. Different play styles can be found in the [play styles](/wiki/Play_style) page. There are some songs which will push the limits of the normal mouse and the player, but all the (ranked and approved) beatmaps have been tested and (most can be) passable using only a mouse.
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#### Gameplay Basics
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@@ -18,7 +18,7 @@ Pudes ver los círculos en la pantalla inferior, y en la pantalla superior tiene
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*Explicación completa: [osu! Standard](/wiki/Game_mode/osu!)*
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Aunque la mayoría de los usuarios de PC no tiene una pantalla táctil a su disposición, este juego fue hecho para ser jugable con un ratón normal, así como cualquier número de dispositivos de entrada que puedas imaginar. Los diferentes estilos de juego pueden ser encontrados en [ésta](/wiki/Play_Styles) página. Existen algunas canciones que prolongan los límites del ratón normal (y de ti), pero todos los beatmaps ([rankeados](/wiki/Beatmap) y [aprobados](/wiki/Beatmap)) han sido probados y (la mayoría) son posibles de pasar solo con un ratón.
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Aunque la mayoría de los usuarios de PC no tiene una pantalla táctil a su disposición, este juego fue hecho para ser jugable con un ratón normal, así como cualquier número de dispositivos de entrada que puedas imaginar. Los diferentes estilos de juego pueden ser encontrados en [ésta](/wiki/Play_style) página. Existen algunas canciones que prolongan los límites del ratón normal (y de ti), pero todos los beatmaps ([rankeados](/wiki/Beatmap) y [aprobados](/wiki/Beatmap)) han sido probados y (la mayoría) son posibles de pasar solo con un ratón.
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#### Lo Básico del Juego
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@@ -26,7 +26,7 @@ Aunque la mayoría de los usuarios de PC no tiene una pantalla táctil a su disp
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El juego pone énfasis en:
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- La capacidad de adaptación y reacción a los estímulos (así es, los ["Hit Objects"](/wiki/Hit_Objects) aparecen en pantalla a la velocidad de la luz)
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- La capacidad de adaptación y reacción a los estímulos (así es, los ["Hit Objects"](/wiki/Hit_object) aparecen en pantalla a la velocidad de la luz)
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- Entender el ritmo y diseño de la canción.
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- El control sobre tu ratón (o tus habilidades de dedos/uso de bolígrafo si estás usando una tablet en su lugar)
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- Sincronizar tus toques con el objeto que aparece en la pantalla.
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@@ -18,4 +18,4 @@ Ympyrät ovat alanäytössä ja tarina ylänäytössä. Jokainen kenttä on käy
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### Kuinka pelaan?
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Koska monilla PCn käyttäjillä ei ole kosketusnäyttöä, tämä peli on tehty pelaatavaksi hiirellä tai muilla mahdollisilla ohjaimilla (wiimote toimii melko hyvin, samoin graafinen tabletti). Eri pelityylejä voi löytää [Play Styles](/wiki/Play_Styles) sivulta. Jotkut kappaleet panevat hiiren äärirajoille, mutta kaikki ovat testattuja ja ovat (jotenkin) läpäistävissä pelkällä hiirellä.
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Koska monilla PCn käyttäjillä ei ole kosketusnäyttöä, tämä peli on tehty pelaatavaksi hiirellä tai muilla mahdollisilla ohjaimilla (wiimote toimii melko hyvin, samoin graafinen tabletti). Eri pelityylejä voi löytää [Play Styles](/wiki/Play_style) sivulta. Jotkut kappaleet panevat hiiren äärirajoille, mutta kaikki ovat testattuja ja ovat (jotenkin) läpäistävissä pelkällä hiirellä.
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@@ -14,7 +14,7 @@ Les cercles sont sur l'écran du bas, et l'histoire sur l'écran du haut. Chaque
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*Explication complète: [osu!](/wiki/Game_mode/osu!)*
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La majorité des joueurs n'ayant pas d'écran tactile, le jeu a été fait pour être joué avec une souris, ainsi que l'utilisation d'une variété d'appareils de pointage. Différents styles de jeu peuvent être trouvés sur la page des [styles de jeu](/wiki/Play_Styles). Il y a quelques musiques qui vont pousser la souris et le joueur à leurs limites, mais toutes les beatmaps (classées ou approuvées) ont été testées et (la plupart) sont passables en utilisant seulement la souris.
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La majorité des joueurs n'ayant pas d'écran tactile, le jeu a été fait pour être joué avec une souris, ainsi que l'utilisation d'une variété d'appareils de pointage. Différents styles de jeu peuvent être trouvés sur la page des [styles de jeu](/wiki/Play_style). Il y a quelques musiques qui vont pousser la souris et le joueur à leurs limites, mais toutes les beatmaps (classées ou approuvées) ont été testées et (la plupart) sont passables en utilisant seulement la souris.
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#### Bases du gameplay
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@@ -18,7 +18,7 @@ A köröket az alsó képernyőn láthatod, míg a történetet a felsőn. Minde
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*Teljes magyarázat: [osu! Standard](/wiki/Game_mode/osu!)*
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A legtöbb PC felhasználónak valószínűleg nincs érintőképernyője, így a játék egy sima egérrel játszható, valamint szinte bármely más input eszközzel is, ami csak eszedbe jut. A különböző játékstílusokról leírást a [Play Styles](/wiki/Play_Styles) oldalon találsz. Vannak számok, amik az egér határait (és a Te határaidat) feszegetik, de minden (rankolt és jóváhagyott) beatmap tesztelve lett és (nagy részük) lejátszható mindössze egy egérrel.
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A legtöbb PC felhasználónak valószínűleg nincs érintőképernyője, így a játék egy sima egérrel játszható, valamint szinte bármely más input eszközzel is, ami csak eszedbe jut. A különböző játékstílusokról leírást a [Play Styles](/wiki/Play_style) oldalon találsz. Vannak számok, amik az egér határait (és a Te határaidat) feszegetik, de minden (rankolt és jóváhagyott) beatmap tesztelve lett és (nagy részük) lejátszható mindössze egy egérrel.
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#### A játékmenet alapjai
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@@ -14,7 +14,7 @@ Terdapat dua layar *DS* yang aktif dalam satu waktu, di mana layar *DS* bagian a
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*Penjelasan lebih lanjut: [osu!](/wiki/Game_mode/osu!)*
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Mengingat sebagian besar orang tidak memiliki layar sentuh, osu! telah didesain sedemikian rupa untuk dapat dimainkan dengan menggunakan mouse ataupun peranti-peranti input lainnya yang lebih umum. Terdapat banyak cara untuk dapat bermain osu! sebagaimana yang dapat dilihat pada laman [Play Style](/wiki/Play_Style). Walaupun beberapa beatmap mungkin pada awalnya terkesan mustahil, semua beatmap yang berstatus Ranked dan Approved telah terjamin oleh [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria) untuk tetap dapat dimainkan dalam batas kemampuan manusia yang sewajarnya.
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Mengingat sebagian besar orang tidak memiliki layar sentuh, osu! telah didesain sedemikian rupa untuk dapat dimainkan dengan menggunakan mouse ataupun peranti-peranti input lainnya yang lebih umum. Terdapat banyak cara untuk dapat bermain osu! sebagaimana yang dapat dilihat pada laman [Play Style](/wiki/Play_style). Walaupun beberapa beatmap mungkin pada awalnya terkesan mustahil, semua beatmap yang berstatus Ranked dan Approved telah terjamin oleh [Ranking Criteria](/wiki/Ranking_Criteria) untuk tetap dapat dimainkan dalam batas kemampuan manusia yang sewajarnya.
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### Dasar-dasar permainan
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@@ -18,7 +18,7 @@ Op het scherm onderaan kan je de cirkels zien, en het verhaalverloop wordt weerg
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### Hoe te spelen?
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Aangezien de meester computergebruikers geen touchscreen ter beschikking hebben (tenzij jij de geluksvogel bent met een tablet-pc), is dit spel gemaakt om speelbaar te zijn met een doodgewone muis, net als eender welk invoerapparaat dat je maar kan indenken (een wiimote werkt vrij goed, net als een grafisch tableau, als je er toevallig een hebt liggen). De verschillende speeltechnieken kan je vinden op de pagina [Play Styles](/wiki/Play_Styles). Er zijn wel liedjes die de grenzen van de gewone muis verleggen, maar ze zijn allemaal getest en zijn (op een of andere manier toch) haalbaar met enkel een muis. Laat het gebrek aan touchscreen je alvast geen schrik aanjagen!
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Aangezien de meester computergebruikers geen touchscreen ter beschikking hebben (tenzij jij de geluksvogel bent met een tablet-pc), is dit spel gemaakt om speelbaar te zijn met een doodgewone muis, net als eender welk invoerapparaat dat je maar kan indenken (een wiimote werkt vrij goed, net als een grafisch tableau, als je er toevallig een hebt liggen). De verschillende speeltechnieken kan je vinden op de pagina [Play Styles](/wiki/Play_style). Er zijn wel liedjes die de grenzen van de gewone muis verleggen, maar ze zijn allemaal getest en zijn (op een of andere manier toch) haalbaar met enkel een muis. Laat het gebrek aan touchscreen je alvast geen schrik aanjagen!
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Nu over naar het speelwijze.
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@@ -18,7 +18,7 @@ Na dolnym ekranie mamy wspomniane wcześniej kółka, na górnym zaś przedstawi
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*Pełny artykuł: [osu!](/wiki/Game_mode/osu!)*
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Z racji że większość użytkowników komputera nie ma żadnego tabletu do dyspozycji, komputerowa wersja osu! została stworzona do gry myszką, jak również innymi kontrolerami o których można pomyśleć. Różne style gry są opisane [w tym artykule](/wiki/Play_Styles). Są piosenki które są praktycznie niemożliwe do przejścia dla grających na myszce, ale wszystkie rankingowe mapy (tzw. ***ranked*** i ***approved***) zostały dogłębnie sprawdzone i są do przejścia na myszce.
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Z racji że większość użytkowników komputera nie ma żadnego tabletu do dyspozycji, komputerowa wersja osu! została stworzona do gry myszką, jak również innymi kontrolerami o których można pomyśleć. Różne style gry są opisane [w tym artykule](/wiki/Play_style). Są piosenki które są praktycznie niemożliwe do przejścia dla grających na myszce, ale wszystkie rankingowe mapy (tzw. ***ranked*** i ***approved***) zostały dogłębnie sprawdzone i są do przejścia na myszce.
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### Mechanika gry
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@@ -18,7 +18,7 @@ Cirklarna är på nedre skärmen, och en berättelse visas på övre skärmen. V
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*Fullständig förklaring: [osu!](/wiki/Game_mode/osu!)*
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Även om de flesta spelare inte har en touch-skärm, är spelet gjord med hänsyn för att kunna spelas med en vanlig mus, och även andra kreativa apparater som inmatningsmetod. Information om olika spelstilar kan hittas i [spelstilar](/wiki/Play_Styles)-sidan. Det finns vissa låtar som tar spelandet med en mus till gränsen av vad som är möjligt, men alla rankade och godkända beatmaps har testats och (de flesta) kan klaras av med bara en mus.
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Även om de flesta spelare inte har en touch-skärm, är spelet gjord med hänsyn för att kunna spelas med en vanlig mus, och även andra kreativa apparater som inmatningsmetod. Information om olika spelstilar kan hittas i [spelstilar](/wiki/Play_style)-sidan. Det finns vissa låtar som tar spelandet med en mus till gränsen av vad som är möjligt, men alla rankade och godkända beatmaps har testats och (de flesta) kan klaras av med bara en mus.
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#### Spelets grunder
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@@ -18,7 +18,7 @@ Makikita mo yung mga circles sa ibaba ng screen (Left), at sa taas ng screen ay
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*Buong explenation (English): [osu! Standard](/wiki/Game_mode/osu!)*
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Habang ang iba ay walang touchscreen sa kanila, ang laro na ito ay pwede parin malaro ng normal na mouse, at ang iba pang input devices na pwede mong maisip. Iba ibang klase ng play style ay matagpuhan sa [Play Styles](/wiki/Play_Styles) na pahina. May mga kanta na tinutulak ang limitation ng normal na mouse (at tsaka ikaw), pero lahat ng (ranked at approved) na beatmaps ay na tested at (ilan lang ang) mapapasado gamit ng mouse lang.
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Habang ang iba ay walang touchscreen sa kanila, ang laro na ito ay pwede parin malaro ng normal na mouse, at ang iba pang input devices na pwede mong maisip. Iba ibang klase ng play style ay matagpuhan sa [Play Styles](/wiki/Play_style) na pahina. May mga kanta na tinutulak ang limitation ng normal na mouse (at tsaka ikaw), pero lahat ng (ranked at approved) na beatmaps ay na tested at (ilan lang ang) mapapasado gamit ng mouse lang.
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#### Game-play Basics
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@@ -26,6 +26,6 @@ tags:
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*Perhatian: Mod ini sudah tidak lagi tersedia untuk digunakan.*
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Mod **10K** merupakan sebuah [game modifier](/wiki/Game_modifier) untuk [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) yang memungkinkan pemain untuk memainkan [beatmap-beatmap](/wiki/Beatmaps) osu!mania yang di-*convert* dari mode lain dengan total 10 tombol input. Fungsinya sama persis seperti mod [xK](/wiki/Game_modifier/xK) lainnya dan dapat membuat gameplay menjadi menjadi unranked.
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Mod **10K** merupakan sebuah [game modifier](/wiki/Game_modifier) untuk [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) yang memungkinkan pemain untuk memainkan [beatmap-beatmap](/wiki/Beatmap) osu!mania yang di-*convert* dari mode lain dengan total 10 tombol input. Fungsinya sama persis seperti mod [xK](/wiki/Game_modifier/xK) lainnya dan dapat membuat gameplay menjadi menjadi unranked.
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[osu!mania]: /wiki/shared/mode/mania.png "osu!mania"
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@@ -19,7 +19,7 @@ tags:
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- Singkatan: CM
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- Jenis: Spesial
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- Pengali Skor: 1.00x
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- Tombol shortcut: `V` `V` atau `Shift`+`V` (atau tahan `Ctrl`+`Shift` saat sedang memilih sebuah [beatmap](/wiki/Beatmaps))
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- Tombol shortcut: `V` `V` atau `Shift`+`V` (atau tahan `Ctrl`+`Shift` saat sedang memilih sebuah [beatmap](/wiki/Beatmap))
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- Mode permainan yang cocok: ![][osu!] ![][osu!taiko] ![][osu!catch] ![][osu!mania]
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## Deskripsi
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@@ -29,7 +29,7 @@ tags:
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*Catatan: Penggunaan mod Co-op akan menyebabkan permainan menjadi unranked.*
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Mod **Co-op** adalah sebuah [game modifier](/wiki/Game_modifier) untuk [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) yang memperkenalkan arena permainan kedua dengan set kontrol kedua berdasarkan jumlah *x*K pada saat itu (7K -> 7K + 7K = 14K). Untuk [beatmap](/wiki/Beatmaps) spesifik osu!mania, *x*K dibagi menjadi setengah (7K -> 4K + 3K = 7K).
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Mod **Co-op** adalah sebuah [game modifier](/wiki/Game_modifier) untuk [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) yang memperkenalkan arena permainan kedua dengan set kontrol kedua berdasarkan jumlah *x*K pada saat itu (7K -> 7K + 7K = 14K). Untuk [beatmap](/wiki/Beatmap) spesifik osu!mania, *x*K dibagi menjadi setengah (7K -> 4K + 3K = 7K).
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 dan gameplay dengan mod Co-op (kanan) pada sebuah beatmap osu!mania yang di-*convert*")
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@@ -33,6 +33,6 @@ The reasoning behind this is that many osu!mania beatmaps are mapped by right-ha
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- The Mirror mod was added in September 2019, in response to a [feature request](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/956618) by user [Kamuy](https://osu.ppy.sh/users/7439226).
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- At the time of the feature request's posting, there was already a Mirror-like mod that was implemented in [osu!lazer](https://github.com/ppy/osu#osu), but due to the Mirror mod's nature of increasing accessibility, it was added into the Stable release of osu! at the time.
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- The current Mirror mod had actually been requested multiple times, and years before Kamuy's feature request, but Kamuy's was the only post that actually gained enough attention for the mod to actually be added.
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- The Mirror mod is the only game modifier in the "Special" category that affects neither the amount of [performance points (pp)](/wiki/Performance_Points) nor [score](/wiki/Score) that a player gains, whilst still being rankable.
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- The Mirror mod is the only game modifier in the "Special" category that affects neither the amount of [performance points (pp)](/wiki/Performance_points) nor [score](/wiki/Score) that a player gains, whilst still being rankable.
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[osu!mania]: /wiki/shared/mode/mania.png "osu!mania"
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@@ -32,6 +32,6 @@ Le raisonnement derrière cela est que de nombreuses beatmaps du mode osu!mania
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- Le mod Mirror a été ajouté en septembre 2019, en réponse à une [demande de fonctionnalité](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/956618) par l'utilisateur [Kamuy](https://osu.ppy.sh/users/7439226).
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- Au moment où la demande de fonctionnalité a été postée, il existait déjà un mod de type miroir implémenté dans [osu!lazer](https://github.com/ppy/osu#osu), mais en raison de la nature du mod miroir, qui permet d'accroître l'accessibilité, il a été ajouté à la version stable d'osu! à ce moment-là.
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- Le mod Mirror actuel avait en fait été demandé à plusieurs reprises, et des années avant la demande de fonctionnalité de Kamuy, mais le message de Kamuy a été le seul à susciter suffisamment d'attention pour que le mod soit effectivement ajouté.
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- Le mod Mirror est le seul modificateur de jeu de la catégorie "Spécial" qui n'affecte ni le nombre de [points de performance (pp)](/wiki/Performance_Points) ni le [score](/wiki/Score) qu'un joueur gagne, tout en restant classable.
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- Le mod Mirror est le seul modificateur de jeu de la catégorie "Spécial" qui n'affecte ni le nombre de [points de performance (pp)](/wiki/Performance_points) ni le [score](/wiki/Score) qu'un joueur gagne, tout en restant classable.
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[osu!mania]: /wiki/shared/mode/mania.png "osu!mania"
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@@ -30,6 +30,6 @@ Alasan di balik ini adalah karena, kebanyakan beatmap osu!mania dibuat oleh mapp
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- Mod Mirror ditambahkan pada September 2019, sebagai bentuk respon dari [permintaan fitur](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/956618) oleh pemain yang bernama [Kamuy](https://osu.ppy.sh/users/7439226).
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- Pada waktu permintaan fitur tersebut diajukan, sudah ada mod yang mirip mod Mirror yang di implementasikan di [osu!lazer](https://github.com/ppy/osu#osu), tetapi, karena sifat mod Mirror yang dapat meningkatkan aksesibilitas kepada lebih banyak pemain, mod tersebut ditambahkan ke dalam versi Stable osu!.
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- Mod Mirror yang terkini sebenarnya sudah diminta beberapa kali, bertahun-tahun sebelum permintaan fitur oleh Kamuy, tetapi, post Kamuy adalah satu-satunya yang mendapatkan banyak perhatian untuk mod tersebut ditambahkan.
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- Mod Mirror merupakan satu-satunya mod dalam kategori "Spesial" yang tidak bersifat Unranked. Para pemain yang bermain dengan menggunakan mod ini dapat memperoleh [performance point (pp)](/wiki/Performance_Points) maupun [skor](/wiki/Score) seperti pada umumnya.
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- Mod Mirror merupakan satu-satunya mod dalam kategori "Spesial" yang tidak bersifat Unranked. Para pemain yang bermain dengan menggunakan mod ini dapat memperoleh [performance point (pp)](/wiki/Performance_points) maupun [skor](/wiki/Score) seperti pada umumnya.
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[osu!mania]: /wiki/shared/mode/mania.png "osu!mania"
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@@ -27,7 +27,7 @@ tags:
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Le mod **No Fail** est un [modificateur de jeu](/wiki/Game_modifier) qui empêche le joueur d'échouer sur les [beatmaps](/wiki/Beatmap). L'activation du mod No Fail rend le joueur incapable d'échouer sur une [beatmap](/wiki/Beatmap) même si la [barre de vie](/wiki/Glossary/Health_bar) tombe à zéro. Cependant, si le joueur n'a obtenu aucun point durant la partie, le score ne sera pas envoyé.
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Depuis le 16 janvier 2021, le mod No Fail peut entraîner une certaine pénalité sur le nombre de [points de performance](/wiki/Performance_Points) qu'un joueur gagne en fonction du nombre de miss qu'il obtient. À partir d'une valeur de base de 1,0x (100%), chaque miss diminuera le multiplicateur de gain de points de performance de -0,02x (0,5%) jusqu'à un maximum de 0,9x (90%).
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Depuis le 16 janvier 2021, le mod No Fail peut entraîner une certaine pénalité sur le nombre de [points de performance](/wiki/Performance_points) qu'un joueur gagne en fonction du nombre de miss qu'il obtient. À partir d'une valeur de base de 1,0x (100%), chaque miss diminuera le multiplicateur de gain de points de performance de -0,02x (0,5%) jusqu'à un maximum de 0,9x (90%).
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Ce mod a le même effet dans tous les [modes de jeu](/wiki/Game_mode).
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@@ -28,7 +28,7 @@ no_native_review: true
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啟用 **No Fail** [Mod](/wiki/Game_modifier) 後,即使玩家的[血條](/wiki/Glossary/Health_bar)歸零,仍不會強制終止遊戲 (失敗)。但是,如果玩家完全沒有獲得任何分數,結束後依舊*會*算為失敗。
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從 2021 年 1 月 16 日開始,啟用 No Fail 後, [pp 值](/wiki/Performance_Points)會受遊戲中的 Miss 數影響,pp 值加乘起始值為 1.0 倍 (100%),每 miss 一次,將減少 0.02 倍 (0.5%),最多扣到 0.9 倍 (90%)。
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從 2021 年 1 月 16 日開始,啟用 No Fail 後, [pp 值](/wiki/Performance_points)會受遊戲中的 Miss 數影響,pp 值加乘起始值為 1.0 倍 (100%),每 miss 一次,將減少 0.02 倍 (0.5%),最多扣到 0.9 倍 (90%)。
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此 Mod 在四種[遊戲模式](/wiki/Game_mode)的效果都相同。
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@@ -26,7 +26,7 @@ tags:
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## Description
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The **Sudden Death** mod is a [game modifier](/wiki/Game_modifier) that causes players to fail a [beatmap](/wiki/Beatmap) upon missing a [hit object](/wiki/Hit_Objects) or failing to collect a slider tick. This is useful for players who are going for an [full combo (FC)](/wiki/Full_combo). Although there is some debate as to whether the use of the Sudden Death mod or the act of retrying at the first [combo break](/wiki/Glossary/Combobreak) is helpful or harmful for players wanting to improve quickly,
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The **Sudden Death** mod is a [game modifier](/wiki/Game_modifier) that causes players to fail a [beatmap](/wiki/Beatmap) upon missing a [hit object](/wiki/Hit_object) or failing to collect a slider tick. This is useful for players who are going for an [full combo (FC)](/wiki/Full_combo). Although there is some debate as to whether the use of the Sudden Death mod or the act of retrying at the first [combo break](/wiki/Glossary/Combobreak) is helpful or harmful for players wanting to improve quickly,
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To be more specific, the Sudden Death mod will only fail the beatmap if any of the following happen:
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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